Introdução¶
Materiais, luzes e plano de fundo são todos definidos através de uma rede de nós de sombreamento. Estes nós produzem valores de saída, vetores, cores e sombreadores.
Sombreadores¶
Um conceito importante para entender quando construir a configuração dos nós é o de soquete de sombreador. A saída de todos sombreadores de superfície e volume é um sombreador, descrevendo a interação da luz na superfície ou do volume, mais que a cor da superfície.
Existem alguns tipos de sombreadores disponíveis como nós:
- Sombreador BSDF
- Descreve reflexão, refração e absorção da luz na superfície de um objeto.
- Sombreador Emissão
- Descreve a emissão de luz na superfície ou volume de um objeto.
- Sombreador Espalhamento de volume
- Descreve o espalhamento da luz dentro de um volume.
- Sombreador Plano de fundo
- Descreve a emissão de luz do ambiente.
Cada nó de sombreamento possui uma entrada de cor e uma saída de sombreamento. Estas podem ser misturadas e adicionadas umas às outras utilizando os nós Mistura de sombreador e Adicionar Sombreador. Nenhuma outra operação é permitida. A saída resultante pode ser usada pelo renderizador para computar todas as interações de luz, para iluminação direta ou iluminação global.
Veja também
Texturas¶
Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.
For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can us to for seeing painted textures while texture painting.
As coordenadas padrão para todos os nós são as Geradas, com excessão do Textura de imagem que usa as coordenadas UV por padrão. Cada nó inclui algumas opções para modificar o mapeamento da textura e a cor resultante, e podem ser editadas nas propriedades da textura.
Veja também
Mais¶
Nós para informação geométrica, coordenadas de textura, sombreadores em camada e truques não-físicos podem ser encontrados em:
Linguagem de sombreamento aberto¶
In Cycles, custom nodes can be written using the Open Shading Language.
Veja também