Parentesco de deformação por armação¶
Reference
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Modo: Modo de objeto e Modo de edição
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Ctrl-P
O parentesco de deformação por armação é uma maneira de criar e definir um modificador do tipo armação .
Para usar o Parentesco de deformação por armação, você deverá primeiramente selecionar todos os objetos crianças que serão influenciados pela armação, e por último, selecionar o objeto de armação de ossos em si. Uma vez que todos os objetos crianças e a armação estejam selecionados, pressione Ctrl-P e selecione Deformação por armação no menu da caixa de diálogo Definir parentesco para.
The armature will be the parent object of all the other child objects and each child object will have an Armature Modifier with the armature associated (Object field).
Usando grupos vazios¶
When parenting it will create empty vertex groups on the child objects (if they do not already exist) for and named after each deforming bone in the armature. The newly created vertex groups will be empty. This means they will not have any weights assigned. Vertex groups will only be created for bones which are setup as deforming ( ).
Você então poderá manualmente selecionar os vértices e atribuí-los para um grupo de vértices em particular de sua escolha, e assim fazer com que os ossos presentes na armação os deforme.
Escolha esta opção caso você tenha ciado (e atribuído pesos de influência) para todos os grupos de vértices que a malha requerer.
Exemplo¶
Por exemplo, caso você tenha uma armação de ossos que consista de três ossos nomeados como «BoneA», «BoneB» e «BoneC», e uma malha de um cubo chamada «Cube». Caso você parenteie o cubo a armação de ossos, o cubo irá ter três novos grupos de vértices criados em si e chamados de «BoneA», «BoneB» e «BoneC». Note como cada um dos grupos de vértices está vazio.
Usando pesos de influência automáticos¶
With Automatic Weights parenting works similar to With Empty Groups, but it will not leave the vertex groups empty. It calculates how much influence a particular bone would have on vertices based on the distance from those vertices to a particular bone («bone heat» algorithm). This influence will be assigned as weights in the vertex groups.
This method of parenting is certainly easier to setup, but it can often lead to armatures which do not deform child objects in ways you would want. Overlaps can occur when it comes to determining which bones should influence certain vertices when calculating influences for more complex armatures and child objects. Symptoms of this confusion are that when transforming the armature in Pose Mode, parts of the child objects do not deform as you expect; If Blender does not give you the results you require, you will have to manually alter the weights of vertices in relation to the vertex groups they belong to and have influence in.
Usando influência por envelopamento¶
Funciona de maneira similar a opção Usando pesos automáticos. A diferença é que as influências são calculadas com base nas configurações de envelopes de ossos. Ele irá atribuir um peso de influência para cada um dos grupos de vértices e para cada vértice individual que estiver dentro das proximidades da área de influência, com base no volume de influência dos ossos e dependendo de sua distância a esse osso.
Isto significa que os vértices recentemente incluídos ou excluídos ou as novas definições de envelope não serão levadas em consideração. Você terá de aplicar o parentesco do tipo Deformação por armação usando a opção Usando a influência do envelope novamente.
Dica
If you want the envelope setting to be used instantly, bind the Armature Modifier to Bone Envelopes.
Aviso
Caso você tenha definido grupos de vértices usando os mesmos nomes que os ossos recobertos, o seu conteúdo será completamente sobreposto tanto pelas opções Usando pesos automáticos e Usando influência do envelope. Neste caso, a opção Usando grupos vazios deve ser usada de maneira alternativa.
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