Structure
Armatures mimic real skeletons. They are made out of bones, which are (by default) rigid elements. But you have more possibilities than with real skeletons: In addition to the «natural» rotation of bones, you can also move and even scale them! And your bones do not have to be connected to each other; they can be completely free if you want. However, the most natural and useful setups imply that some bones are related to others, forming so-called «chains of bones», which create some sort of «limbs» in your armature, as detailed in Chains of Bones.
Cadeias de ossos
Os ossos dentro de uma armação podem ser completamente independentes entre si (ou seja, a modificação de alguns ossos não afeta outros). Mas isto nem sempre resulta em uma configuração de arranjo útil: Para criar uma perna, todos os ossos «após» o osso das canelas deve se mover «com» ela de uma maneira bem coordenada. Isto é exatamente o que acontece em armações através do parentesco de um osso a sua próxima junta, você estará criando um «encadeamento de ossos». Estas cadeias podem ser ramificadas. Por exemplo, cinco dedos normalmente são conectados a um único osso da «mão».
Os ossos são encadeados pela ligação da ponta de seu parente a raiz da criança (osso subsequente). A raiz (cabeça) e a outra ponta (base) podem ser conectadas, ou seja, elas estarão sempre no mesmo ponto; ou então, elas podem ser livres, como em uma relação padrão de parentesco entre um objeto e sua criança.
Um determinado osso pode ser parenteado a diversas crianças, e portanto, ser uma parte de diversas cadeias ao mesmo tempo.
Os ossos no início de uma cadeia são chamados de ossos raiz, algumas vezes tratados como «ossos tronco» ou «ossos de centro estrutural» , e os últimos ossos de uma cadeia são chamados de ossos das pontas, algumas vezes tratados como «ossos da folhagem» ou «ossos concatenados» . Não os confunda com os nomes similares das terminações de ossos !
Chains of bones are a particularly important topic in posing (especially with the standard forward kinematics versus «automatic» inverse kinematics posing techniques). You create/edit them in Edit Mode, but except in case of connected bones, their relationships have no effect on bone transformations in this mode (i.e. transforming a parent bone will not affect its children).
The easiest way to manage bones relationships is to use the Relations panel in the Bone tab.