Blender 2.79 Manual
Начало работы
Интерфейс пользователя
Редакторы
Data System
Моделирование
Painting & Sculpting
Rigging
Анимация
Physics
Визуализация
Compositing
Game Engine
Пользовательские настройки
Расширения
Add-ons
Pipeline
Решение проблем
Словарь
Об этом руководстве
Blender 2.79 Manual
Docs
»
Алфавитный указатель
Алфавитный указатель
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
H
|
I
|
K
|
L
|
M
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
U
|
V
|
W
|
Z
A
Action Safe (Зона действия)
Active (Активный)
Actuator (Актуатор)
Aliasing (Ступенчатость)
Alpha Channel (Альфа-канал)
Ambient Light (Окружающий свет)
Ambient Occlusion
Animation (Анимация)
Anti-aliasing (Устранение ступенчатости)
Armature (Скелет)
Axis (Ось)
Axis Angle (Осевой угол)
B
Baking (Запекание)
Bevel (Скос)
Bézier (Безье)
Blend Modes (Режимы смешивания)
Blender Units (Единицы Blender)
Bone (Кость)
Boolean (Логический)
Bounding Box (Ограничительная рамка)
Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)
BU
Bump Mapping (Наложение рельефа)
BVH
C
Caustics (Каустика)
Child (Потомок)
Chroma (Насыщенность цвета)
Chromaticities (Цветность)
Chrominance (Цветоразность)
Clamp (С ограничением)
Clamping (Отсечение)
Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)
Color Gamut (Цветовой гамут)
Color Space (Цветовое пространство)
Concave Face (Вогнутая грань)
Constraint (Ограничение)
Controller (Контроллер)
Convex Face (Выпуклая грань)
Coplanar (Компланарный)
Crease (Складка)
Curve (Кривая)
Cyclic (Цикличный)
D
Depth Of Field (Глубина резкости)
Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)
Directional Light (Направленный свет)
Displacement Mapping (Карта смещений)
Display Referenced (Представимое на дисплее)
DOF
Double Buffer (Двойная буферизация)
E
Edge (Ребро)
Edge Loop (Петля рёбер)
Edge Ring (Кольцо рёбер)
Empty (Пустышка)
Environment Map (Карта окружения)
Euler (Эйлер)
Euler Rotation (Вращение Эйлера)
F
F-Curve (F-кривая)
Face (Грань)
Face Loop (Петля граней)
Face Normal (Нормаль к грани)
Field of View (Поле зрения)
Focal Length (Фокусное расстояние)
Frame Types
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing (Полноэкранное сглаживание)
G
Gamma (Гамма)
Geometric Center (Геометрический центр)
Gimbal (Шарнир)
Gimbal Lock (Шарнирный клин)
Global Illumination (Глобальное освещение)
Global Space (Глобальное пространство)
Glossy Map (Карта глянца)
Gouraud Shading (Затенение Гуро)
H
HDRI
Head (Начало)
High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)
I
Index Of Refraction (Показатель преломления)
Interpolation (Интерполяция)
Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)
IOR
K
Keyframe (Ключевой кадр)
Keyframing (Создание ключевых кадров)
L
Lattice (Решётка)
Layer (Слой)
Light Bounces (Отскоки света)
Local Space (Локальное пространство)
Logic brick (Логический блок)
Luminance (Яркость)
M
Manifold (Развёртываемое)
Mask (Маска)
Matte (Маска)
Mesh (Полисетка)
Micropolygons (Микрополигоны)
MIP
Mip-map
Mip-mapping
MIS
Motion Blur (Размытие при движении)
Multiple Importance Sampling
Multisampling
N
N-gon (N-угольник)
Non-linear Animation (Нелинейная анимация)
Non-manifold (Неразвёртываемое)
Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)
Normal (Нормаль)
Normal Mapping (Карты нормалей)
NURBS
O
Object (Объект)
Object Center (Центр объекта)
Object Origin (Опорная точка объекта)
Octahedron (Октаэдр)
OpenGL
Oversampling (Сверхвыборка)
Overscan (Вылет развёртки)
P
Parent (Родитель)
Parenting (Установка родителя)
Particle system (Система частиц)
Phong (Затенение по Фонгу)
Pivot Point (Точка вращения)
Pixel (Пиксель)
Pole (Полюс)
Pose Mode (Режим позы)
Posing (Изменение позы)
Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)
Primaries (Основные цвета)
Primitive (Примитив)
Procedural Texture (Процедурная текстура)
Projection (Проекция)
Q
Quad (Четырёхугольник)
Quadrangle (Четырёхугольник)
Quadrilateral (Четырёхсторонник)
Quaternion (Кватернион)
Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)
R
Radiosity
Ray Tracing
Refraction (Преломление)
Render (Визуализация)
RGB
Rig (Риг, риггинг)
Roll (Крен)
Roll Angle (Угол крена)
Roughness Map (Карта шероховатости)
S
Scanline (Сканирование строк)
Scene Referenced (Представимое в сцене)
Sensor (Сенсор)
Shading (Затенение)
Smoothing (Сглаживание)
Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)
SSS
Straight Alpha (Чистый альфа-канал)
Subdividing (Подразделение)
Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
Subsurf
Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
T
Tail (Конец)
Tessellation (Тесселяция)
Texture (Текстура)
Texture Space (Текстурное пространство)
Timecode (Временной код, код времени)
Title Safe (Отступы для заголовка)
Topology (Топология)
Transforms (Преобразования)
Triangle (Треугольник)
U
UV Map
V
Vertex (Вершина)
Vertex Group (Группа вершин)
Vertices (Вершины)
Voxel (Воксель)
W
Walk Cycle (Цикл ходьбы)
Weight Painting (Рисование весов)
White Point (Точка белого)
World Space (Пространство мира)
Z
Z-buffer (Z-буфер)
2.79
Loading...
Ρусский
Loading...