Blender 2.80 Manual
Начало работы
Интерфейс пользователя
Редакторы
Scenes & Objects
Моделирование
Sculpting & Painting
Grease Pencil
Animation & Rigging
Physics
Rendering
Compositing
Tracking & Masking
Video Editing
Files & Data System
Add-ons
Расширения
Решение проблем
Словарь
Об этом руководстве
Blender 2.80 Manual
Docs
»
Алфавитный указатель
Алфавитный указатель
Символы
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
H
|
I
|
K
|
L
|
M
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
U
|
V
|
W
|
Z
Символы
3D Mouse
A
Action Safe (Зона действия)
Active (Активный)
Aliasing (Ступенчатость)
Alpha Channel (Альфа-канал)
Ambient Light (Окружающий свет)
Ambient Occlusion
Animation (Анимация)
Anti-aliasing (Устранение ступенчатости)
Armature (Скелет)
Axis (Ось)
Axis Angle (Осевой угол)
B
Baking (Запекание)
Bevel (Скос)
Bézier (Безье)
Blend Modes (Режимы смешивания)
Bone (Кость)
Boolean (Логический)
Bounding Box (Ограничительная рамка)
Bounding Volume Hierarchy (Иерархия ограничивающего объёма)
Bump Mapping (Наложение рельефа)
BVH
C
Caustics (Каустика)
Child (Потомок)
Chroma (Насыщенность цвета)
Chromaticities (Цветность)
Chrominance (Цветоразность)
Clamp (С ограничением)
Clamping (Отсечение)
Collection
Color Blend Modes (Режимы смешивания цветов)
Color Gamut (Цветовой гамут)
Color Space (Цветовое пространство)
Concave Face (Вогнутая грань)
Constraint (Ограничение)
Convex Face (Выпуклая грань)
Coplanar (Компланарный)
Crease (Складка)
Curve (Кривая)
Cyclic (Цикличный)
D
Data User
Depth Of Field (Глубина резкости)
Diffuse Light (Диффузный свет, рассеянный свет)
Directional Light (Направленный свет)
Displacement Mapping (Карта смещений)
Display Referenced (Представимое на дисплее)
DOF
Double Buffer (Двойная буферизация)
E
Edge (Ребро)
Edge Loop (Петля рёбер)
Edge Ring (Кольцо рёбер)
Empty (Пустышка)
Euler (Эйлер)
Euler Rotation (Вращение Эйлера)
F
F-Curve (F-кривая)
Face (Грань)
Face Loop (Петля граней)
Face Normal (Нормаль к грани)
Fake User
Field of View (Поле зрения)
Focal Length (Фокусное расстояние)
Frame Types
G
Gamma (Гамма)
Geometric Center (Геометрический центр)
Gimbal (Шарнир)
Gimbal Lock (Шарнирный клин)
Global Illumination (Глобальное освещение)
Global Space (Глобальное пространство)
Glossy Map (Карта глянца)
H
HDRI
Head (Начало)
High Dynamic Range Image (Изображение в высоком динамическом диапазоне)
I
Index Of Refraction (Показатель преломления)
Interpolation (Интерполяция)
Inverse Kinematics (Инверсная кинематика)
IOR
K
Keyframe (Ключевой кадр)
Keyframing (Создание ключевых кадров)
L
Lattice (Решётка)
Light Bounces (Отскоки света)
Local Space (Локальное пространство)
Luminance (Яркость)
M
Manifold (Развёртываемое)
Mask (Маска)
MatCap
Matte (Маска)
Mesh (Полисетка)
Micropolygons (Микрополигоны)
MIP
Mip-map
Mip-mapping
MIS
Motion Blur (Размытие при движении)
Multiple Importance Sampling
Multisampling
N
N-gon (N-угольник)
NDOF
Non-linear Animation (Нелинейная анимация)
Non-manifold (Неразвёртываемое)
Non-uniform Rational Basis Spline (Неоднородный рациональный базовый сплайн)
Normal (Нормаль)
Normal Mapping (Карты нормалей)
NURBS
O
Object (Объект)
Object Center (Центр объекта)
Object Origin (Опорная точка объекта)
Octahedron (Октаэдр)
OpenGL
Overscan (Вылет развёртки)
P
Parent (Родитель)
Parenting (Установка родителя)
Particle system (Система частиц)
Phong (Затенение по Фонгу)
Pivot Point (Точка вращения)
Pixel (Пиксель)
Pole (Полюс)
Pose Mode (Режим позы)
Posing (Изменение позы)
Premultiplied Alpha (Альфа-канал с предумножением)
Primaries (Основные цвета)
Primitive (Примитив)
Procedural Texture (Процедурная текстура)
Projection (Проекция)
Proxy
Q
Quad (Четырёхугольник)
Quadrangle (Четырёхугольник)
Quadrilateral (Четырёхсторонник)
Quaternion (Кватернион)
Quaternion Rotation (Вращение по кватерниону)
R
Radiosity
Random Seed
Ray Tracing
Real User
Refraction (Преломление)
Render (Визуализация)
RGB
Rig (Риг, риггинг)
Roll (Крен)
Roll Angle (Угол крена)
Rolling Shutter
Roughness Map (Карта шероховатости)
S
Scanline (Сканирование строк)
Scene Referenced (Представимое в сцене)
Seed
Shading (Затенение)
Smoothing (Сглаживание)
Specular Light (Зеркальное освещение, бликовое освещение)
SSS
Straight Alpha (Чистый альфа-канал)
Subdiv
Subdividing (Подразделение)
Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
T
Tail (Конец)
Tessellation (Тесселяция)
Texture (Текстура)
Texture Space (Текстурное пространство)
Timecode (Временной код, код времени)
Title Safe (Отступы для заголовка)
Topology (Топология)
Transforms (Преобразования)
Triangle (Треугольник)
U
User
UV Map
V
Vertex (Вершина)
Vertex Group (Группа вершин)
Vertices (Вершины)
Voxel (Воксель)
W
Walk Cycle (Цикл ходьбы)
Weight Painting (Рисование весов)
White Point (Точка белого)
World Space (Пространство мира)
Z
Z-buffer (Z-буфер)
2.80
Loading...
ru
Loading...