Subsurface Scattering¶
Узел «Подп. рассеивание» используется для добавления простого многократного подповерхностного рассеивания, предназначенного для материалов типа кожи, воска, мрамора, молока и прочих. Эти материалы отражают свет не сразу с поверхности, вместо этого он сначала проникает под поверхность, отскакивает внутри несколько раз, а затем поглощается или покидает её в ближайшей точке.
Насколько далеко в среднем рассеивается цвет можно настроить для каждого цветового канала RGB. Например, для кожи красный цвет рассеивается дальше, благодаря чему она получает отличительные красноватые тени и мягкий внешний вид.
Входы¶
- Цвет
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
- Масштаб
Глобальный масштаб для радиуса рассеивания.
- Радиус
Average distance that light scatters below the surface. Higher radius gives a softer appearance, as light bleeds into shadows and through the object. The scattering distance is specified separately for the RGB channels, to render materials such as skin where red light scatters deeper. The X, Y and Z values are mapped to the R, G and B values, respectively.
- Острогранность
Используется только в сочетании со спадом Кубический. Значение в диапазоне от 0 до 1 предотвращает смягчение острых рёбер и уменьшает нежелательное затемнение.
- Норм.
Используемая для затенения нормаль; если к сокету не привязано никакого узла, будет использоваться нормаль по-умолчанию.
- Размытие текстуры
How much of the texture will be blurred along with the lighting, mixing the texture at the incoming and outgoing points on the surface. Note that the right choice depends on the texture. Consider for example a texture created from a photograph of skin, in this case the colors will already be pre-blurred and texture blur could be set to 0. Even for hand-painted textures, no blurring or minimal blurring might be appropriate, as a texture artist would likely paint in softening already. One would usually not even know what an unblurred skin texture looks like; we always see it blurred. For a procedural texture on the other hand this option would likely have a higher value.
Свойства¶
- Method
Rendering method to simulate subsurface scattering.
- Christensen-Burley (Кристенсен-Бурлей)
Is an approximation to physically-based volume scattering. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions.
- Random Walk Cycles Only
Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.
- Кубический
Этот резкий спад полезен для многих простых материалов. Функция спада: (радиус−x)3.
- Гауссовский
Даёт более плавный спад по нормальному распределению, который особенно полезен для более сложных материалов, использующих подобранные данные, соответствующие одной или нескольким таким функциям Гаусса. Функция спада – e−8x2/радиус2, так что, что радиус примерно соответствует максимальному расстоянию затухания. Для соответствия заданной измеренной дисперсии v, установите радиус=sqrt(16×v).
Выходы¶
- BSSRDF
Выход шейдера BSSRDF.