Глубина резкости (depth of field)
To render a scene, Eevee uses a pinhole camera model which produces a perfectly focused image of the scene. For an enhanced realism, Eevee can simulate the optical Depth of Field using a post-process filter, and a sample-based method. The optical settings are located in the camera settings properties. Whereas the quality of the effect can be controlled by the settings found in the present section.
Примечание
В 3D-вьюпорте глубина резкости работает только в режиме вида из камеры.
Метод постобработки вычисляется в два прохода. Первый проход – использование размытия, которое не даёт качественного боке на светлых участках, но работает в общем случае. За ним следует второй проход, основанный на спрайтах, который улучшает качество только очень ярких бликов. Это связано с тем, что он слишком медленный, чтобы его можно было применять к каждой части изображения. Таким образом, он просто включает в себя очень яркие изолированные части изображения, отличающиеся от окружающей среды. Какие пиксели обрабатываются вторым проходом, можно контролировать с помощью опций «порог спрайтов» и «отклонение соседних».
Во-вторых, метод на основе сэмплинга работает путём рандомизации положения камеры для каждого сэмпла. Он более точен, но для достижения плавного результата требуется много сэмплов. Соответственно, радиус размытия постобработки уменьшается, чтобы исключить недостаточную дискретизацию. Тем не менее, некоторым сценам всё же может потребоваться большее размытие после обработки, чтобы удалить заметный образец сэмпла. Это именно то, что делает опция «чрезмерного размытия», но она также снижает резкость формы боке.
Ссылка
- Панель:
- Максимальный размер (max size)
Максимальный размер глубины резкости эффекта постобработки в пикселях (чем меньше, тем быстрее). Значение 0 отключит эффект постобработки, но не метод на основе сэмплинга.
- Порог спрайтов (sprite threshold)
Минимальная яркость, которую должен иметь пиксель, должна учитываться глубиной резкости на основе спрайта. Более высокие значения улучшат производительность, но также снизят качество светлых участков. Яркость находится в цветовом пространстве сцены.
- Отклонение соседних (neighbor rejection)
Максимальная интенсивность, которую следует учитывать при отклонении ближайших спрайтов. Следует установить значение яркости, выше которого после управления цветом будут заметны небольшие визуальные различия. Более низкие значения улучшат производительность, но также снизят качество светлых участков. Яркость находится в цветовом пространстве сцены.
- Denoise Amount
This will reduce the flickering by clamping the color of each pixels to their neighborhood’s average instead of their maximum. Higher values gives more stable results but may darken the scene.
- High Quality Slight Defocus
Increase the quality of almost in-focus regions.
- Джиттер-камера (jitter camera)
Рандомизировать положения камеры для каждого сэмпла при рендеринге сцены, чтобы повысить точность. Включение этой опции может изменить фактическое количество семплов в сцене.
Примечание
Имейте в виду, что фактическое количество сэмплов может расти довольно быстро.
Подсказка
Фактическое количество сэмплов рассчитывается по следующей формуле:
\[количество\_сэмплов = (количество\_колец^{2} + количество\_колец) * 3 + 1\]где \(количество\_колец\) – количество колец в шестигранном шаблоне. \(Количество\_колец\) выбирается таким образом, чтобы весь шаблон содержал как минимум количество сэмплов, заданное в настройках рендера.
- Чрезмерное размытие (overblur)
Масштабирует радиус глубины резкости постобработки для уменьшения артефактов. Более высокие значения смягчат форму боке.
См.также