Пути света

Справка

Panel:

Панель: Редактор свойств ‣ Визуализация ‣ Пути света (Properties editor ‣ Render ‣ Light Paths)

Типы лучей

Все лучи можно разделить на четыре категории:

  1. Луч из камеры: луч, испущенный прямо из камеры.

  2. Луч отражения: луч, порождённый отражением от поверхности.

  3. Луч передачи: луч, порождённый прохождением через поверхность.

  4. Луч тени: луч, используемй для (прозрачных) теней.

Отражённые и переданные лучи могут дополнительно иметь следующие свойства:

  • Диффузный луч: луч порождается диффузным отражением или передачей (полупрозрачность).

  • Луч глянца: луч порождается глянцевым зеркальным отражением или передачей.

  • Единственный луч: луч порождается совершенно резким отражением или передачей.

Чтобы узнать, какой тип луча рассчитывается для затенения, можно использовать узел Путь света.

../../../_images/render_cycles_render-settings_light-paths_rays.svg

См.также

The object ray visibility settings.

Управление отскоками

Максимальное количество отскоков света может контролироваться вручную. Хотя в идеале оно должно быть бесконечным, на практике может быть достаточно меньшего количества отскоков; так же можно опустить просчёт некоторых малозначимых взаимодействий света, чтобы ускорить сходимость расчёта. Кроме того, можно индивидуально контролировать количество диффузных отскоков, глянцевых отскоков и передач.

Light paths are terminated probabilistically when specifying a minimum number of light bounces lower than the maximum. In that case, paths longer than minimum will be randomly stopped when they are expected to contribute less light to the image. This will still converge to the same image, but renders faster while possibly being noisier.

Прозрачность

The transparent BSDF shader is given special treatment. When a ray passes through it, light passes straight on, as if there was no geometry there. The ray type does not change when passing through a transparent BSDF.

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

Обратите внимание, что хотя семантически луч проходит через объект, как если бы геометрии не существовало, скорость визуализации всё равно снижается, поскольку каждый шаг расчёта прозрачности требует выполнения шейдера и трассировки луча.

Settings

Макс. отскоков

Total

Максимальное количество отскоков света. Чтобы получить наивысшее качество, эта настройка должна быть установлена в максимум. Однако на практике её можно установить и в меньшие значения для ускорения визуализации. Установка максимума отскоков в 0 даст в результате освещение только прямыми лучами света.

Diffuse

Максимальное количество диффузных отражённых отскоков.

Glossy

Максимальное количество глянцевых отражённых отскоков.

Transmission

Максимальное количество отражённых отскоков передачи.

Volume (объём)

Максимальное количество отражённых отскоков объёма.

С прозрачностью

Максимальное количество прозрачных отскоков.

Note, the maximum number of transparent bounces is controlled separately from other bounces. It is also possible to use probabilistic termination of transparent bounces, which might help rendering many layers of transparency.

Clamping (Отсечение)

Direct Light

Этот параметр ограничивает максимальную интенсивность выборки от лучей, которые ещё не отскочили и не внесли вклад в освещение пикселя. Уменьшает шум за счёт потери точности. Установка этого параметра в 0.0 вообще отключает ограничение. Чем меньше значение параметра, тем большее влияние (ослабления выборок) он даёт на результирующее изображение.

Примечание

This option provides a way to limit Fireflies. However, note that as you clamp out such values, other bright lights/reflections will be dimmed as well.

Будьте внимательны при использовании этого параметра и найдите баланс между смягчением светлячков и потерей намеренно ярких частей. Так же часто бывает полезным отдельно обрезать непрямые лучи, поскольку они, как правило, вызывают больше светлячков, нежели прямые лучи. Смотрите описание параметра Ограничить непрямые лучи.

Indirect Light

The same as Direct Light, but for rays which have bounced multiple times.

Caustics (Каустика)

A common source of noise is Caustics.

См.также

Смотрите раздел Уменьшение шума, чтобы увидеть примеры использования этих параметров.

Фильтр глянца

При использовании значений выше 0.0 это приведёт к размытию глянцевых отражений после размытия отскоков, что уменьшит шум в ущерб точности. Хорошим стартовым значением для подстройки можно считать значение 1.0.

Some light paths have a low probability of being found while contributing much light to the pixel. As a result these light paths will be found in some pixels and not in others, causing Fireflies. An example of such a difficult path might be a small light that is causing a small specular highlight on a sharp glossy material, which is observed through a rough glossy material. In fact in such a case there practically occurs a caustic.

With path tracing it is difficult to find the specular highlight, but if you increase the roughness on the material, the highlight gets bigger and softer, and so easier to find. Often this blurring will hardly be noticeable, because it is blurred by the material anyway, but there are also cases where this will lead to a loss of detail in lighting.

Caustics (Каустика)
Reflective

Хотя в принципе, при использовании достаточного количества выборок, трассировка пути поддерживает визуализацию каустик, на практике она может быть неэффективна, поскольку порождает слишком много шума. Можно снять галочку с этого параметра, чтобы отключить светоотражающие каустики.

Refractive

То же самое, что и выше, только для рефракционной каустики.

Fast GI Approximation

Справка

Panel:

Render ‣ Light Paths ‣ Fast GI Approximation

Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination (GI), for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality.

Method

Fast GI approximation method.

Replace:

Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces.

Add:

Add ambient occlusion to diffuse surfaces.

AO Factor

The strength of the ambient occlusion.

AO Distance

Расстояние от точки затенения для трассируемых лучей. При маленьком расстоянии на затенение влияют только близлежащие объекты, а при большом принимаются во внимание так же и те, что находятся дальше.

This option can also be overridden per object in the Object Properties, which is useful when you have both small and large scale objects in the same scene.

Viewport Bounces

Replace global illumination with ambient occlusion after the specified number of bounces when rendering in the 3D Viewport. This can reduce noise in interior scenes with little visual difference.

Render Bounces

Number of bounces when rendering final renders.