Середовище Світу – World Environment

../../_images/render_lights_world_environment-lighting.jpg

Освітлювання за допомогою зображення HDR.

Світ визначає середовище, в якому знаходиться сцена. Цей шейдер поверхонь задає фон та освітлювання середовища як фіксований колір, модель неба або текстура HDRI texture. За допомогою шейдерів об’ємів вся сцена може бути покрита імлою або іншими об’ємними ефектами.

Surface – Поверхня

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Поверхня» – World ‣ Surface

Шейдер поверхонь визначає емісію світла від середовища у сцену. Поверхня світу рендериться, ніби вона є дуже віддаленою від сцени, й так, ніби там не існує двосторонньої взаємодії між об’єктами у сцені та середовищем, тільки від неї надходить світло. Приймаються дані тільки з вузла «Фон» – Background на увід Color та увід Strength для інтенсивності освітлення.

Базоване на Зображенні Освітлювання – Image Based Lighting

Для базованого на зображенні освітлювання для коректного розкладання використовується вузол «Текстура Середовища» – Environment Texture, а не вузол «Текстура Зображення» – Image Texture. Це підтримує рівнопрямокутне розкладання Equirectangular (також відоме як широта/довгота) для карт середовища та дзеркально-кульове розкладання Mirror Ball для конвертування фото дзеркальних куль у карти середовища.

Об’єм – Volume

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Об’єм» – menuselection:World –> Volume

Шейдер об’ємів може застосовуватися для всього світу, заповнюючи простір повністю.

Наразі це найбільш корисно для нічних сцен та інших темних сцен, оскільки шейдер поверхонь світу або сонцеві освітлювачі не даватимуть жодного ефекту, якщо використовується шейдер об’ємів. Це через припущення, що фон світу є безкінечно віддаленим, котре є достатньо точним для Сонця, наприклад. Проте, для моделювальних ефектів, таких як туман або розсіювання атмосферою, це не є добрим припущенням, що цей об’єм заповнює увесь простір, оскільки більшість відстані між Сонцем і Землею займає порожній космос. Для таких ефектів краще створювати об’єкт об’єму, що оточує сцену. Розмір такого об’єкта буде визначати, наскільки світло буде розсіюватися чи поглинатися.