Вузол «Мішання» – Mix Node¶
Вузол «Мішання» – Mix Node змішує між собою зображення, обробляючи окремі та відповідні пікселі двох увідних зображень. Називається «Мішання RGB» – «MixRGB» у контексті вузлів шейдерів та текстур.
Уводи – Inputs¶
- Фактор – Factor
- Керує величиною впливу цього вузла на вивідне результатне зображення.
- Зображення – Image
- Зображення задньоплану. Розмір та роздільність цього зображення визначає розміри вивідного зображення.
- Зображення – Image
- Зображення передньоплану.
Властивості – Properties¶
- Мішання – Mix
Типи Змішання – Blend можна вибрати у меню вибору. Про кожен з типів змішання дивіться детальніше «Режими Змішання Кольорів» – Color Blend Modes.
Додання – Add, Відняття – Subtract, Множення – Multiply, Екран – Screen, Ділення – Divide, Різниця –Difference, Темніння – Darken, Світління – Lighten, Накладання – Overlay, Засвітлення – Dodge, Випалювання Кольору – Color Burn, Відтінок – Hue, Насиченість – Saturation, Значення – Value, Колір – Color, М’яке Світло – Soft Light, Лінеарне Світло – Linear Light
- Вжити Альфа – Use Alpha
- Активується іконкою Color and Alpha і означає, що канал Альфа другого зображення буде також використано для мішання зображень. Стандартно, при дезактивації, фон цієї іконки підсвічено світло сірим. Канал альфа базового зображення використовується завжди.
- Затиск – Clamp
- Лімітує найвищі значення кольорів порогом зі значенням 1.
Виводи – Outputs¶
- Зображення – Image
- Стандартний вивід зображення.
Приклади – Examples¶
Нижче наведені приклади використання загальних режимів змішання, в яких змішується колір або шахівниця з маскою.
Деякі пояснення вище наведених методів змішування можуть допомогти вам у використанні вузла Mix більш ефективно:
- Додання – Add
- Додання синього із синім дає синій, але додання синього з червоним дає пурпуровий. Білий вже містить у собі повну кількість синього, а тому він залишиться білим. Використовуйте це для зсуву кольорів зображення. Додання синього підбарвлення робить зображення відчутно холоднішим.
- Відняття – Subtract
- Видалення Синього з білого залишає Червоний і Зелений, які комбінуються у Жовтий. Видалення Синього з Пурпурового залишає Червоний. Використовуйте це для зненасичення зображення. Видалення жовтого робить зображення синішим та більш гнітючим.
- Множення – Multiply
- Чорний (0.00) при множенні на будь-що залишається чорним. Множення на Білий (1.00) залишає будь-який інший відтінок без змін. Використовуйте це для відмаскування непотребу або колоризації чорно-білого зображення.
- Відтінок – Hue
- Показує, скільки певного кольору є в зображенні, ігноруючи усі інші кольори, за винятком обраного: робить картинку монохромною (стиль «Чорний і Відтінок»).
- Мішання – Mix
- Комбінує два увідні зображення в усереднене вивідне з цих двох.
- Світління – Lighten
- Подібно до відбілювача робить білі ділянки ще білішими. Використовується з маскою для деякого освітлення зображення.
- Різниця – Difference
- Виймає колір. Потрібний колір для перетворення Жовтого у Білий – це Синій. Використовуйте це для порівняння двох дуже подібних зображень, щоб бачити, що було зроблено, щоб його зробити іншим; ніби як, лог змін для зображень. Ви можете використовувати це для того, щоб бачити водяний знак – watermark (дивіться Watermark images), яке ви помістили на зображення для виявлення крадіжки.
- Темніння – Darken
- З кольорами заданими тут, це подібно до погляду на світ через рожеві окуляри.
Підвищення Контрасту – Contrast Enhancement¶
Ось невелика розкладка вузлів, що показує ефект двох інших поширених використань вузла «Криві RGB» – RGB Curve: Темніння – Darken та Підвищення Контрасту – Contrast Enhancement. Ви можете бачити цей ефект для кожної кривої окремо та комбінований ефект при їх рівнозначному змішуванні.
Як ви, сподіваюся, можете бачити, наша початкова чарівна мавпа (вузол «Render Layers») була під час рендерингу переекспонована при надто великій кількості освітлення. Для виправлення цієї переекспозиції ви повинні як затемнити зображення, так і підвищити його контраст.
На верхньому вузлі «RGB Curves», що здійснює ефект Темніння – Darken, понижений лише правий кінець кривої; звідси, будь-який з уводів (X вісь) буде давати менше вивідне значення (Y вісь). S-формова крива на нижньому вузлі «RGB Curves», що здійснює ефект «Підвищення Контрасту» – Enhance Contrast, масштабує вивід так, що середні увідні значення по вісі X змінюються значно; а саме, масштаб яскравості по середині розширюється, а отже, біле стає ще білішим, а чорне – ще чорнішим, на виводі. Для зроблення такої кривої просто клацніть на кривій і додасться нова керувальна точка. Потягніть цю точку по графіку для отримання бажаного згину кривої. Нарешті, вузол «Mix» комбінує ці два ефекти рівномірно і Сюзанна почувається набагато краще.
Зображення з Водяним знаком – Watermark Images¶
У минулі часи на папері при його сушінні вдавлювався патерн, який створював позначку, яка ідентифікувала, хто зробив цей папір та де це було зроблено. Ця позначка була ледь помітна при звичайному освітленні і ставала добре помітною при особливому освітленні. Можливо це перша форма підсвідомої реклами. У наші дні люди ставлять водяний знак на їх зображення для ідентифікації своєї особистої інтелектуальної власності, для підсвідомої реклами автора або хостингу, чи просто для відстеження поширення їх зображення по веб. Blender надає повний набір засобів для закодування водяного знаку та повідомлення, якщо зображення має водяний знак.
Закодовування вашого Водяного знаку у Зображення – Encoding your Watermark in an Image¶
Спершу, виготовте ваш власний особистий водяний знак. Ви можете використати ваше ім’я, слово, фразу або зображення, які не легко скопіювати. Хоча нейтральний сірий працює найкраще при використанні пропонованого методу закодування, ви вільні у використанні й інших кольорів чи взірців. Він може бути одиничним пікселем або цілим градієнтом; це залежить від вас. У прикладі нижче, ми закодували водяний знак у конкретному місці зображення за допомогою вузла «Пересув» – Translate; це допоможе пізніше, оскільки нам треба буде дивитися тільки у певне місце для знаходження знаку. Далі ми використали вузол «RGB у BW» – RGB to BW для конвертування зображення у числа, які вузол «Розкладка Значень» – Map Value може використовувати для зроблення зображення з підсвідомим вмістом. У цьому випадку, це зменшує вигляд знаку до однієї десятої від його початкової інтенсивності. Вузол «Додання» – Add додає відповідні пікселі, що роблять ті пікселі, у місці яких буде міститися знак, трохи світлішими.
Звичайно, якщо ви хочете, щоб люди помічали ваш знак, то не робіть його масштаб дуже великим, або зробіть його більш контрастним кольором. Існують також багато інших способів це зробити за допомогою інших устав змішування та любительських способів. Не соромтеся експериментувати!
Підказка
Додаткові використання
Ви можете також використати цю техніку, скориставшись уставами, що дають видимі ефекти, наприклад, у назвах епізодів, де слова з’являються виливанням на поверхні води, або як спеціальний ефект появи слів на передпліччі одержимої дівчини.
Розкодування на Зображенні вашого Водяного знаку – Decoding an Image for your Watermark¶
Коли ви бачите зображення, що можливо може бути вашим, скористайтеся нижче картою, мережею вузлів для порівняння його з вашим резервним зображенням (оригіналом перед вбудовуванням водянознаку). У цій карті, вузол «Мішання» – Mix установлений у режим «Різниця» – Difference, а вузол «Розкладка Значень» – Map Value збільшує будь-яку різницю. Це результат направляється у вузол «Оглядач» – Viewer, і ви можете бачити, як первинний знак чітко вирізняється.
Різні алгоритми стиснення зображень дають втрату деякої частини оригіналу; ця різниця показується як шум. Поекспериментуйте з різними уставами стиснення та водяних знаків, щоб бачити, які з них працюють найкраще, щоб ви могли мати карту закодування в одній сцені та карту декодування – в іншій. Використовуйте їх при зміні устав формату зображень у Blender’і, перезавантаженні позначеного водяним знаком зображення після збереження, для отримання прийнятного результату. У прикладі вище водяний знак був чітко видимим до стиснення JPEG
на 50%.