Примус «Нащадок» – Child Of Constraint

Примус «Нащадок» – Child Of – це примусна версія стандартного відношення предок/нащадок між об’єктами (що установлюється через скорочення Ctrl-P у 3D Оглядах – 3D Views).

Приріднювання за допомогою примусу має кілька переваг та удосконалень, у порівнянні з традиційним методом:

  • Ви можете мати кілька різних предків для одного і того ж об’єкта (виваживши їх відповідний вплив за допомогою повзунка «Вплив» – Influence).

  • Як і для будь-якого примусу, ви можете ключувати (тобто, анімувати) його уставу Influence. Це дозволяє об’єкту, який має на собі примус Child Of, змінюватися у часі, який визначає об’єкт цілі, що вважається предком, а тому має вплив на примушуваний примусом «Нащадок» об’єкт.

    Важливо

    Не плутайте це «базове» приріднювання об’єкта з тим, що визначається ланцюгами кісток – chains of bones всередині арматури. Цей примус використовується для приріднення об’єкта до кістки (так зване «покривання об’єктом» – object skinning), або навіть кісток до кісток. Але не намагайтеся використати його для визначення ланцюгів кісток.

Опції – Options

Ціль – Target

Об’єкт цілі, відносно якого даний об’єкт-володілець буде діяти як нащадок. Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору цілі для примусу, і поки вона не вибрана, то примус буде не функціональним (фон поля імені буде забарвлений червоним).

Локація – Location X, Y, Z

Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на локацію вздовж відповідної осі.

Обертання – Rotation X, Y, Z

Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на оберт вздовж відповідної осі.

Масштаб – Scale X, Y, Z

Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на масштаб вздовж відповідної осі.

Задати Інверсію – Set Inverse

Стандартно, коли ви приріднюєте ваш володілець до вашої цілі, то ціль стає початком для простору володільця. Це означає, що локація, оберт та масштаб володільця зсуваються відповідно до таких же властивостей цілі. Іншими словами, володілець трансформується, коли ви приріднюєте до його цілі. Це може бути не бажаним! Тому, якщо ви хочете відновити стан перед прирідненням для вашого володільця, клацніть на цю кнопку Set Inverse.

Зчистити Інверсію – Clear Inverse

Ця кнопка розвертає (касує) вплив задання інверсії, відновлюючи стан володільця/нащадка до стандартного відносно його цілі/предка.

Поради – Tips

Коли створюється нове відношення приріднення за допомогою цього примусу, то зазвичай необхідно клацнути кнопку Set Inverse після призначення цілі-предка. Як зазначено вище, це касує будь-які небажані трансформування володільця від предка, так що володілець повернеться у свої локацію/оберт/масштаб, в яких він був перед тим, як застосовано цей примус. Зауважте, що ви повинні застосовувати функцію Set Inverse при вимкнених інших примусах (їх Influence задано як 0.0) для кожного доданого примусу Child Of та перед трансформуванням його цілі/предка (дивіться приклад нижче).

Щодо кнопок перемикання, що керують тим, які індивідуальні трансформаційні властивості цілі (тобто, предка) впливають на володільця, зазвичай найкраще їх залишати або усі увімкнені, або вимикати зразу по три відповідно для трансформ Location, Rotation та Scale.

Технічна Примітка – Technical Note

Якщо ви використовуєте цей примус для усіх каналів, то він використовуватиме пряме матричне множення для відношення приріднення, не розкомпоновуючи матрицю предка на локацію/оберт/масштаб. Це гарантує, що будь-яка трансформація буде правильно застосоване також для комбінацій обернених та не-однорідно масштабованих предків.

Приклади – Examples

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example1.png

Без примусу.

Зверніть увагу на позицію порожні Owner в 1.0 одиниць вздовж осей X та Y.

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example2.png

Додано примус «Нащадок» – Child Of.

Тут ви можете бачити, що порожня Owner тепер на відстані 1.0 одиниць від порожні Target_1 вздовж осей X та Y.

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example3.png

Задано зсув.

Було клацнуто кнопку Set Inverse і порожня Owner повернулася у свою оригінальну позицію.

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example4.png

Трансформування цілі/предка.

Target_1 було переміщено уздовж площини XY, обернено навколо осі Z та масштабовано навколо її локальної осі X.

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example5.png

Зчищено зсув.

Було клацнуто на кнопці Clear Inverse. Порожня Owner знову повністю стала керуватися початком порожні Target.

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example6.png

Знову задано зсув.

Знову клацнуто на кнопці Set Offset. Як ви можете бачити, ця функція не дає такий самий результат вже після трансформування цілі/предка (Target/parent transformed). Як зазначено вище, використовуйте функцію Set Inverse тільки раз, на самому початку перед трансформуванням вашої цілі/предка.