Вузол «Ключування» – Keying Node

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeKeying.png

Вузол «Ключування» – Keying Node.

Вузол «Ключування» – Keying node – це засіб «все в одному» для вилучення «зеленого» або «синього» екрану. Він здійснює ключування, відмаскування цих обох колірностей, вилучаючи тло та зменшуючи розтікання кольору, відкинутого на суб’єкт з тла. Додатково, ви можете здійснювати загальні операції, що використовуються для уточнення результатної маски.

Уводи – Inputs

Зображення – Image

Стандартний увід зображення.

Ключовий Колір – Key Color

Колір вмісту, що має бути вилучений. Це може бути одиничний колір або орієнтирне зображення, наприклад, таке, що генерується вузлом «Ключування Екрану» – Keying Screen Node.

Відкидне Матте – Garbage Matte

Факультативна маска ділянки(ок), що завжди виключаються з виводу. Вона вилучається з генерованого матте ключа колірності.

Сутнісне Матте – Core Matte

Факультативна маска ділянки(ок), що завжди включаються у вивід. Вона об’єднується з генерованим матте ключа колірності.

Властивості – Properties

Перед-Розмив – Pre Blur

Скорочує ефекти колірного шуму на зображенні, розмиваючи колір лише на задану величину, залишаючи його світимість без змін. Це буде впливати тільки на обчислення матте, а не на результатне зображення.

Баланс Екрану – Screen Balance

Це баланс між колірними каналами у порівнянні з ключовим кольором. 0.5 буде усереднювати інші канали (червоний і синій у випадку із зеленим екраном).

Це може бути підправлено у тандемі з уставами «Відсік Чорного» – Clip Black та «Відсік Білого»– Clip White при виводі даних через вивідний роз’єм «Матте» – Matte для створення маски з оптимальним відокремленням.

Фактор Зменшення розтоку – Despill Factor

Керує, наскільки колір, просочений з ключового кольору, буде вилучатися з увідного зображення: 0 означає взагалі без зменшення розтікання, 1 означає, що усе можливе розтікання, буде вилучене. Базова імплементація є такою ж, як і наладжування величини Unspill на вузлі Color Spill Node.

Баланс Зменшення розтоку – Despill Balance

Це керує тим, наскільки колірні канали порівнюються при обчисленні розтікання, впливаючи на відтінок та темні тони коректованих кольорів. Це подібно до устави Limiting Channel на вузлі Color Spill Node.

Радіус Ядра Країв – Edge Kernel Radius

Визначає радіус у пікселях, що використовується для визначення краю.

Допуск Ядра Країв – Edge Kernel Tolerance

Визначає поріг, використовуваний для перевірки, чи пікселі у радіусі є такими ж, як поточний піксель: якщо різниця між кольорами пікселів є вищою, ніж цей поріг, то така точка буде вважатися краєм.

Відсік Чорного – Clip Black

Це задає поріг, за яким маска стає повністю чорною у виводі (чорний у матте). Має задаватися якомога нижче. Нерівномірне тло вимагає збільшення цього значення. Використовуйте вузол «Ключування Екрану» – Keying Screen Node для збереження цього значення низьким. Ви можете також скористатися зовнішнім «Відкидне Матте» – Garbage Matte для виключення проблематичних ділянок.

Це значення не впливає на ділянки, виявлені як краї, щоб гарантувати збереження детальності країв.

Відсік Білого – Clip White

Це задає поріг, за яким маска стає повністю безпрозорою у виводі (білий у матте). Повинно задаватися якомога вище. Кольори, ближче до зеленого, на передньоплані, можуть вимагати пониження цієї устави та/або наладжування «Баланс Екрану» – Screen Balance. Особливо проблематичні частини можуть бути виправлені зовнішнім «Сутнісне Матте» – Core Matte замість пониження значення «Відсік Білого» – Clip White.

Це значення не впливає на ділянки, виявлені як краї, щоб гарантувати збереження детальності країв.

Розширення/Звуження – Dilate/Erode

Розширює (додатні числа) або звужує (від’ємні числа) матте на визначену кількість пікселів. Це схоже на використання вузла «Розширення/Звуження» – Dilate/Erode Node для матте.

Це простий спосіб включити більше або менше вздовж країв матте, особливо у комбінуванні з уставою «Після-Розмив» – Post Blur.

Спад Розтушовки – Feather Falloff

Норма спаду по краях маски при їх розтушуванні, для керування детальністю країв.

Відстань Розтушовки – Feather Distance

Керує, наскільки матте розтушовується всередину (від’ємне число) або назовні (додатне число).

Після-Розмив – Post Blur

Робить матте менш різким, для плавніших переходів у фон та скорочення шуму.

Виводи – Outputs

Зображення – Image

Оброблене зображення із застосованим «Матте» – Matte в каналі альфа – alpha channel зображень.

Матте – Matte

Вивідне матте для використання з метою перевірки якості ключа або ручного застосування за допомогою вузлів «Задання Альфа» – Set Alpha Node або «Мішання» – Mix Node.

Краї – Edges

Показує, що краї були визначені на матте. Корисно для наладжування устав «Радіус Ядра Країв» – Edge Kernel Radius та «Допуск Ядра Країв» – Edge Kernel Tolerance.

Порада

Якщо існують проблеми з краями матте, це може допомогти почати з наладжуванням параметрів Edge Kernel… перед наладжуванням розтушовки. Визначені краї не підпадають під значення порогів «Відсік Чорного» – Clip Black / «Відсік Білого» – Clip White, щоб вберегти гарну їх детальність. Ви можете перевіряти визначення країв, з’єднавши вивід «Краї» – Edges цього вузла з уводом «Зображення» – Image вузла «Оглядач» – Viewer Node.

Різкіше визначені краї (менше значення Edge Kernel Radius, наприклад, 2 / більше значення Edge Kernel Tolerance, наприклад, 0.4) будуть давати різкіше матте, але можуть призвести до втрати деякої детальності й появи блудних волосинок на краях – stray hairs. Різке матте – це добре, але зникання і мерехтіння волосинок на краях – не дуже.

Жирні краї (більше значення Edge Kernel Radius, наприклад, 8 / менше значення Edge Kernel Tolerance, наприклад, 0.05) будуть захоплювати більшу детальність країв, але можуть також продукувати ореол навколо суб’єкта, що має залишитися. Цей ореол можна коригувати за допомогою устав Розтушовки – Feather та Розширення/Звуження – Dilate/Erode.