Світ Твердого Тіла – Rigid Body World

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Світ Твердого Тіла» – Scene ‣ Rigid Body World

Світ Твердого Тіла – Rigid Body World – це група об’єктів з властивостями твердого тіла, яка вміщує устави, що застосовуються до усіх твердих тіл у цій симуляції.

Коли ви додаєте фізику твердого тіла на об’єкт, то там первісно створюється група об’єктів зі стандартним іменем «RigidBodyWorld». Об’єкти твердого тіла автоматично додаються у цю групу, коли ви додаєте для них фізику твердого тіла.

Ви можете створювати кілька груп Світу Твердого Тіла та розмістити твердотілі об’єкти по них за допомогою панелі Groups у вкладці Object.

Об’єкти та примуси твердого тіла враховуються симуляцією тільки тоді, коли вони знаходяться у колекції, визначеній полем «Колекція» – Collection на панелі Rigid Body World у вкладці Scene.

Устави – Settings

Світ Твердого Тіла – Rigid Body World

Вмикається/вимикається обчислення симуляції твердого тіла на основі входження твердотілих об’єктів у задану на панелі Rigid Body World групу.

Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World

Вилучається симуляція твердого тіла з поточної сцени.

Колекція – Collection

Містить об’єкти твердого тіла, які будуть брати участь в цій симуляції.

Примуси – Constraints

Містить примуси твердотілих об’єктів, які будуть брати участь в цій симуляції.

Устави якості та часування симуляції:

Швидкість – Speed

Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення симуляції.

Розділити Імпульс – Split Impulse

Вмикається/вимикається скорочення додаткової скорості, що може накопичуватися, коли об’єкти стикаються (трохи знижує стабільність симуляції, а тому використовуйте тільки, тоді коли це необхідно). Лімітує силу, з якою об’єкти розділяються при зіткненні, загалом продукує гарні результати, але робить симуляцію менш стабільною (особливо, при нагромадженні багатьох об’єктів).

Кроки За Секунду – Steps Per Second

Кількість кроків симуляції, зроблених за секунду (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Це впливає тільки на точність і не зачіпає швидкість симуляції.

Повтори Рішальника – Solver Iterations

Кількість повторів рішальника примусів, зроблених за крок симуляції (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Збільшення цього робить примуси та нагромадження об’єктів більш стабільними.

Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Світ Твердого Тіла > Кеш» – Scene ‣ Rigid Body World ‣ Cache

Під-панель Cache визначає діапазон кадрів, в якому ця симуляція активна. Може бути використано для запікання даної симуляції.

Старт/Кінець – Start/End

Перший та останній кадр симуляції.

Запікання – Bake

Розраховує симуляцію та захищає кеш. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.

Вивільнити Запікання – Free Bake

Стає активною після запікання симуляції. Очищає запечений кеш.

Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame

Запікається фізика до поточного кадру.

Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake

Запікається з кешу.

Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics

Запікається уся фізика.

Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes

Вивільняються усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.

Оновити Усе До Кадру – Update All To Frame

Оновлюється кеш до поточного кадру.

Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.

Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Сцена > Світ Твердого Тіла > Вагомості Полів» – Scene ‣ Rigid Body World ‣ Field Weights

Як і інші динамічні системи фізики, на симуляцію твердого тіла також можуть впливати ефектори зовнішніх силових полів.