Світ Твердого Тіла – Rigid Body World¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла» –
Світ Твердого Тіла – Rigid Body World – це група об’єктів з властивостями твердого тіла, яка вміщує устави, що застосовуються до усіх твердих тіл у цій симуляції.
Коли ви додаєте фізику твердого тіла на об’єкт, то там первісно створюється група об’єктів зі стандартним іменем «RigidBodyWorld». Об’єкти твердого тіла автоматично додаються у цю групу, коли ви додаєте для них фізику твердого тіла.
Ви можете створювати кілька груп Світу Твердого Тіла та розмістити твердотілі об’єкти по них за допомогою панелі Groups у вкладці Object.
Об’єкти та примуси твердого тіла враховуються симуляцією тільки тоді, коли вони знаходяться у колекції, визначеній полем «Колекція» – Collection на панелі Rigid Body World у вкладці Scene.
Устави – Settings¶
- Світ Твердого Тіла – Rigid Body World
Вмикається/вимикається обчислення симуляції твердого тіла на основі входження твердотілих об’єктів у задану на панелі Rigid Body World групу.
- Вилучити Світ Твердого Тіла – Remove Rigid Body World
Вилучається симуляція твердого тіла з поточної сцени.
- Колекція – Collection
Містить об’єкти твердого тіла, які будуть брати участь в цій симуляції.
- Примуси – Constraints
Містить примуси твердотілих об’єктів, які будуть брати участь в цій симуляції.
Устави якості та часування симуляції:
- Швидкість – Speed
Може використовуватися для пришвидшення/уповільнення симуляції.
- Розділити Імпульс – Split Impulse
Вмикається/вимикається скорочення додаткової скорості, що може накопичуватися, коли об’єкти стикаються (трохи знижує стабільність симуляції, а тому використовуйте тільки, тоді коли це необхідно). Лімітує силу, з якою об’єкти розділяються при зіткненні, загалом продукує гарні результати, але робить симуляцію менш стабільною (особливо, при нагромадженні багатьох об’єктів).
- Кроки За Секунду – Steps Per Second
Кількість кроків симуляції, зроблених за секунду (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Це впливає тільки на точність і не зачіпає швидкість симуляції.
- Повтори Рішальника – Solver Iterations
Кількість повторів рішальника примусів, зроблених за крок симуляції (вищі значення дають більшу точність, але й повільнішу обробку). Збільшення цього робить примуси та нагромадження об’єктів більш стабільними.
Кеш Твердого Тіла – Rigid Body Cache¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Кеш» –
Під-панель Cache визначає діапазон кадрів, в якому ця симуляція активна. Може бути використано для запікання даної симуляції.
- Старт/Кінець – Start/End
Перший та останній кадр симуляції.
- Запікання – Bake
Розраховує симуляцію та захищає кеш. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.
- Вивільнити Запікання – Free Bake
Стає активною після запікання симуляції. Очищає запечений кеш.
- Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame
Запікається фізика до поточного кадру.
- Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake
Запікається з кешу.
- Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics
Запікається уся фізика.
- Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes
Вивільняються усі запечені кеші усіх об’єктів у поточній сцені.
- Оновити Усе До Кадру – Update All To Frame
Оновлюється кеш до поточного кадру.
Якщо ви не зберегли даний blend-файл, то кеш створиться у пам’яті, а тому збережіть ваш файл спершу, інакше кеш може бути втрачений.
Вагомості Полів Твердого Тіла – Rigid Body Field Weights¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Сцена > Світ Твердого Тіла > Вагомості Полів» –
Як і інші динамічні системи фізики, на симуляцію твердого тіла також можуть впливати ефектори зовнішніх силових полів.