Вершини – Verts

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Панель – Panel

«Об’єкт > Примірникування» – Object ‣ Instancing

Instance Verts – примірникування вершин дозволяє вам копіювати нащадкові об’єкти у локацію кожної вершини предківського об’єкта.

Примітка

Відносна позиція початка об’єкта – Object Origin предка та нащадкових об’єктів визначає зсув примірникованої геометрії від вершини предка.

Вирівняти за Нормаллю Вершини – Align to Vertex Normal

Обертає всі примірниковані об’єкти відповідно до нормалей відповідних вершин сіті предка.

To change the axis of direction of the instanced objects, select the child object and in the Object ‣ Relations Extras panel change the Tracking Axes.

Існує фактично два підходи моделювання за допомогою примірникованих Вершин. Вони можуть використовуватися як засіб упорядкування, дозволяючи моделювати геометричні розташування об’єктів (наприклад, колони Грецького храму, дерева у саду, армія солдатів-роботів, парти у класі). Об’єкт може бути будь-якого типу, який підтримує Blender. Другий підхід – це використання їх для моделювання об’єкта починаючи з однієї з його частин (наприклад, шипи на палиці, шипи морського їжака, плитки стіни, пелюстки квітки).

Примітка

Звантаження Blend-файлу Прикладу

Ви можете звантажити файл для прикладів, описаних на цій сторінці. У цьому файлі – this blend, перший приклад – це мавпа, приріднена до кола на шарі 1; тоді як щупальця, приріднені до ікосфери на шарі 2.

Використання – Usage

Примірниковані Вершини як Засіб Упорядкування – Instanced Verts as an Arranging Tool

Все, що вам потрібно, – це базовий об’єкт (наприклад, дерево або колона) та сіть патерну з її вершинами, що слідують патерну, який вам потрібний. У цій секції ми використаємо просту сцену для наступної частини. Ми використаємо голову мавпи, розміщену у початку системи координат як наш базовий об’єкт та коло у тій же локації як сіть предка.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_monkey-before.png

Голова мавпи та коло.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_monkey-after.png

Примірниковані мавпи на Вершинах.

Спершу, у Режимі Об’єкта – Object Mode виберіть базовий об’єкт та натисніть Shift-RMB для додання кола у вибрання (порядок є тут дуже важливим) та натисніть Ctrl-P або «Об’єкт > Приріднення > Об’єкт» – Object ‣ Parent ‣ Object для приріднення базового об’єкта до кола. Тепер, коло є предком для мавпи; якщо ви перемістите коло, то мавпа так само за ним буде слідувати.

Коли лише коло вибране, увімкніть примірникування вершин Instancing Verts; голова мавпи повинна поміститися у кожну вершину кола.

Оригінальна голова мавпи у центрі та сіть предка все ще показуються у 3D Огляді – 3D View, але ніколи не будуть рендеритися. Якщо розміщення та обертання голови вашої мавпи є дивними, то вам можливо необхідно зчистити її обертання Alt-R, масштабування Alt-S, локацію Alt-G та початок Alt-O.

Перевпорядкування – Rearranging

If you now select the base object and modify it in either Object or Edit Mode, all changes will also affect the shape of all instanced objects. You can also select the parent mesh to modify the arrangement of the instances; adding vertices will also add more base objects.

Note that the base objects will inherit changes made to the parent mesh in Object Mode, but not in Edit Mode. So scaling the circle up in Object Mode will enlarge the monkey head, while scaling the circle up in Edit Mode will only increase the distance between the base objects.

Орієнтація – Orientation

Орієнтація примірників може керуватися шляхом увімкнення Align to Vertex Normal у панелі Instancing. Це буде обертати усі примірники відповідно до нормалей вершин сіті предка.

Для зміни орієнтації примірникованих об’єктів виберіть базовий об’єкт та у панелі Object ‣ Relations extras змініть Tracking Axes.

Вивід різних орієнтацій.
../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_orientation.png

Увімкнуто орієнтацію, орієнтацію +Y.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_negy.png

Від’ємно Y.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_posx.png

Додатно X.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_posz.png

Додатно Z, уверх X.

Примітка

Осі об’єкта можна зробити видимими на панелі «Об’єкт > Показ» – Object ‣ Display. Для показу нормалей вершин сіті предка, увійдіть у Режим Редагування – Edit Mode та увімкніть для цього візуалізацію у Display & Shading ‣ Viewport Overlays ‣ Normals, де ви можете також змінювати розмір показуваних нормалей при потребі.

Примірниковані Вершини як Засіб Моделювання – Instanced Verts as a Modeling Tool

Very interesting models can be made using Instancing Verts and a standard primitive. In this example, a simple tentacle was made by extruding a cube a couple of times. The tentacle object was then parented to an icosphere. With Align to Vertex Normal enabled for the parent mesh (the icosphere), the orientation of the base object (the tentacle) was adapted to the vertex normals of the parent mesh (in this case the tentacle was rotated -90° about the X axis in Edit Mode).

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_tentacle.png

Просте щупальце, установлення для згладження.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_norot.png

Примірниковані по вершинах щупальця на сіті предка.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_verts_rot.png

Align to Vertex Normal увімкнено для вирівняння примірникованої геометрії.

Як і у попередньому прикладі, форма та пропорції упорядкування можуть тепер бути підправлені.

Для перетворення всієї примірникованої геометрії у реальні об’єкти просто виберіть ікосферу та Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real, Shift-Ctrl-A. Для зроблення ікосфери та примірників щупальця одним, єдиним об’єктом, переконайтеся, що усі вони вибрані та скористайтеся командою «Об’єкт > Сполучення» – Object ‣ Join, Ctrl-J.

Дивись також

Інші методи дублювання перелічуються тут – here.