Робочі Ліміти – Working Limits

Простір – Space

While object positions, vertex locations are not clamped, larger values become increasingly imprecise. To get an idea of the precision you can work with using different scales. Here’s a table of scales and their associated accuracy:

10

1/1,048,576th

100

1/131,072th

1,000

1/16,384th

10,000

1/1,024th

100,000

1/128th

1,000,000

1/16th

Підказка

For a rough rule of thumb, values within -5,000/+5,000 are typically reliable (range of 10,000). Internally single precision floating point calculations are used.

Час – Time

Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:

24 кзс – fps

12 годин, 8 хвилин.

25 кзс – fps

11 годин, 39 хвилин.

30 кзс – fps

9 годин, 42 хвилини.

60 кзс – fps

4 годин, 51 хвилина.

Примітка

На практиці, результатна робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати і триваліші у часі роботи.

Текстові Поля – Text Fields

Fixed strings are used internally, and while it is not useful to list all limits, here are some common limits. Used for data-block names, modifiers, vertex groups, UV layers…

каталог – directory

767

ім’я файлу – file-name

255

шлях файлу – file-path

1023

ідентифікатор – identifier

63

Примітка

Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.