Робочі Ліміти – Working Limits¶
Простір – Space¶
While object positions, vertex locations are not clamped, larger values become increasingly imprecise. To get an idea of the precision you can work with using different scales. Here’s a table of scales and their associated accuracy:
- 10
1/1,048,576th
- 100
1/131,072th
- 1,000
1/16,384th
- 10,000
1/1,024th
- 100,000
1/128th
- 1,000,000
1/16th
Підказка
For a rough rule of thumb, values within -5,000/+5,000 are typically reliable (range of 10,000). Internally single precision floating point calculations are used.
Час – Time¶
Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:
- 24 кзс – fps
12 годин, 8 хвилин.
- 25 кзс – fps
11 годин, 39 хвилин.
- 30 кзс – fps
9 годин, 42 хвилини.
- 60 кзс – fps
4 годин, 51 хвилина.
Примітка
На практиці, результатна робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати і триваліші у часі роботи.
Текстові Поля – Text Fields¶
Fixed strings are used internally, and while it is not useful to list all limits, here are some common limits. Used for data-block names, modifiers, vertex groups, UV layers…
- каталог – directory
767
- ім’я файлу – file-name
255
- шлях файлу – file-path
1023
- ідентифікатор – identifier
63
Примітка
Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.