Inset Straight Skeleton

Цей додаток робить «вкладні полігони», які ви отримуєте, коли ви просуваєте ребра полігона всередину з постійною швидкістю. Інколи, коли ви робите це, ребро, що просувається, скорочується на ніщо, або ребра потрапляють на просунутий угнутий куток. Алгоритм намагається зробити правильно, коли це трапляється: один чи більше нових полігонів можуть формуватися у такій точці, та вкладання може продовжуватися всередині цих нових полігонів.

Ви можете або вкласти одиничний полігон, або ви можете обробити групи полігонів, з’єднаних разом, як одиничний регіон, формуючи складний полігон (що може включати отвори), що буде вкладатися як одне ціле.

Крім вкладання часто корисно піднімати або опускати полігон вкладки (перпендикулярно до площини вкладання), щоб параметр для цього також включався.

Активація – Activation

  • Відкрийте Blender та перейдіть Уподобання – Preferences, потім у вкладку «Додатки» – Add-ons.

  • Клацніть Mesh, потім Inset Straight Skeleton для вмикання цього скрипту.

Опис – Description

Увійдіть у режим Edit Mode для об’єкта сіті та виберіть одну чи більше граней.

Масштаб – Scale
Відсоток – Percent

Означає, що величини є відсотком величини для повної вкладки.

Absolute – Абсолютно

Означає, що величини є в одиницях.

Величина – Amount

Відстань для переміщення ребер всередину.

Висота – Height

Відстань для переміщення полігонів вкладки уверх.

Регіон – Region

Якщо увімкнено, то обробляються всі вибрані грані як регіон, що буде вкладкою, інакше кожна грань буде вкладатися індивідуально.

Quadrangulate – Чотирикутникування

Todo.

Технічні Деталі – Technical Details

The method used is described on the Straight Skeleton Wikipedia page. Consider this starting polygonal region:

Як ці ребра переміщуються всередину зі сталою швидкістю, два види подій можуть відбуватися. Один полягає в тому, що куток, що просувається, може потрапляти на ребро, що просувається, як видно на правій частині цієї картинки:

Коли це трапляється, полігон вкладки розділяється на два.

Інший полягає в тому, що ребро, що просувається, може стискатися до точки. Коли весь процес продовжується до кінця, ви отримуєте щось подібне:

Крутою річчю цього алгоритму є те, що якщо ви переміщуєте уверх або вниз (перпендикулярно до площини вкладки) зі сталою швидкістю, то ви формуєте «дахи» з фіксованою висотою.

Дивись також

Будь ласка, дивіться old Wiki щодо архівованих оригінальних документів.

Орієнтир – Reference

Категорія – Category

Сіть – Mesh

Опис – Description

Роблення вкладки всередині вибрання за допомогою прямого алгоритму скелета.

Локація – Location

Оператор 3D Оглядвікна

Файл – File

тека mesh_inset

Автор – Author

Howard Trickey

Ліцензія – License

GPL

Примітка – Note

Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.