Структура – Structure¶
Сплайни – Splines¶
Сплайни – splines – це підструктура кривих та є індивідуальними елементами, що утворюють об’єкти кривих. Об’єкт кривої може складатися з кількох різних сплайнів, так само як і об’єкти сітей можуть мати різні перервані сіті під одним і тим же об’єктом. Сплайн визначає форму кривої та може трансформуватися шляхом змінювання його Control Points. Сплайни бувають трьох різних типів, які описані у Spline Types. Кожен тип сплайна має дещо різний алгоритм для обчислення того, як представляються згини у сплайні.
Сплайни мають їх окремі властивості, ніж криві, і можуть бути змінені шляхом вибирання сплайна у Режимі Редагування – Edit Mode та використання панелі «Активний Сплайн» – Active Spline.
Керувальні Точки – Control Points¶
Подібно до сітей сплайни мають керувальні точки або вершини. Керувальні точки з’єднуються з іншими керувальними точками для формування сплайнів. Керувальні точки можуть бути вибрані – selected та трансформуватися для зміни результатної форми сплайна.
Дивись також
Редагування Кривих – Curve Editing
Типи Сплайнів – Spline Types¶
Полі – Poly¶
Сплайни полі є найбільш простим типом сплайна, оскільки вони не інтерполюють форму кривої між керувальними точками.
Криві Poly використовуються при конвертуванні сітей у криві – converting meshes to curves. Оскільки вони не інтерполюють форму, то сплайни Poly здатні дати точне представлення оригінального об’єкта сіті.
Це первинний випадок використання сплайнів, натомість використовується здебільшого сплайни Bézier або NURBS; обидва ці типи інтерполюють форму та дають плавні результати.
Безьє – Bézier¶
Головними елементами, використовуваними у редагуванні кривих Безьє, є керувальні точки – control points та держаки – handles. Сегмент (фактична крива) знаходиться між двома керувальними точками. Держаки визначають кривину сегмента.
Тут на ілюстрації керувальні точки можуть бути знайдені посередині рожевої лінії, тоді як держаки складають розширення з цієї керувальної точки. Стрілки візуалізують нормалі кривої, які вказують тобто її напрямок та відхил.
Типи Держаків – Handle Types¶
Існує чотири типи держаків кривої Безьє. Доступ до них можна отримати, натиснувши V та вибравши зі списку, що з’явиться, або натиснувши відповідну комбінацію клавіш.
- Автоматично – Automatic (жовті держаки)
Цей тип держака має повністю автоматичні довжину та напрямок, які задаються Blender’ом для гарантування найплавнішого результату. Ці держаки конвертуються у тип Aligned при їх пересуванні.
- Вектор – Vector (зелені держаки)
Обидві частини такого держака завжди вказують на попередній держак або наступний держак, що дозволяє вам створювати криві або її частини, зроблені з прямих ліній або з гострими кутками. Векторні держаки конвертуються у тип Free при їх переміщенні.
- Вирівняно – Aligned (рожеві держаки)
Ці держаки завжди лежать на прямій лінії та дають продовжувану криву без гострих кутів.
- Вільно – Free (чорні держаки)
Ці держаки є незалежними один від одного.
НОРБС – NURBS¶
Н.О.Р.Б.С. – N.U.R.B.S. – це абревіатура від Non-Uniform Rational B-Splines – Не-Однорідний Раціональний Бі-Сплайн. Однією з головних відмінностей між об’єктами Безьє та об’єктами НОРБС є те, що криві Безьє – це наближення. Наприклад, коло Безьє – це наближення кола (приблизне коло), де коло НОРБС – це точне коло. Теорія НОРБС може бути дуже складною темою. Для ознайомлення погляньте тут – Wikipedia page.
Керувальні точки сплайна НОРБС відрізняються від тих, що є в інших типів сплайнів, оскільки вони мають спеціальну властивість вагомості. Ця властивість вагомості керує тим, скільки впливу керувальна точка має на поверхню. Цю вагомість не слід плутати з вагомістю цілі – Goal Weight, яка використовується лише для симуляцій м’якого тіла. Вагомість керувальної точки НОРБС може наладнуватися у полі числа W панелі Transform panel.
Примітка
Якщо усі керувальні точки мають однакову Вагомість, то її дія фактично скасовується для них. Саме різниця у вагомостях спричиняє переміщення кривої до або від керувальної точки.