Приклади – Examples¶
Щоб розпочати створювати симуляцію тканини, спершу вам необхідна, звичайно ж, сама тканина. Тому, давайте видалімо стандартний куб та додамо площину. Для того, щоб мати добру гнучкість тканини, вам необхідно підподілити площину кілька разів, добре буде біля восьми разів. Тому натисніть Tab для переходу в Edit Mode та підподіліть сіть пару разів.
Тепер, ми зробимо симуляцію поведінки тканини у вкладці «Фізика» – Physics. Клацніть на кнопці «Тканина» – Cloth для призначення тканинних властивостей площині. Далі, нижче з’являться багато панелей з цими властивостями, більшість з яких на даний момент нам ще не потрібні.
Для анімації базового укладу анімування тканини цього достатньо, але якщо ви програєте цю анімацію, то падіння вашої ново створеної тканини буде зовсім нецікавим. Саме це ми обговоримо у наступних двох секціях про пришпилювання та зіштовхування.
Використання тканинної Симуляції для Формування/Ліплення Сіті – Using Simulation to Shape/Sculpt a Mesh¶
Ви можете «Застосувати» – Apply модифікатор «Тканина» – Cloth у будь-який момент для зафіксування сіті об’єкта у певному кадрі. Далі, ви можете знову призначити властивість «тканина» для цього ж об’єкта, задавши стартовий та кінцевий кадри для іншої подальшої симуляції.
Іншим прикладом є створення анімації колихання стяга. Визначте стяг як просту ґратчасту форму та пришпильте один з його країв до флагштока. Відтворіть анімацію цієї симуляції тривалістю близько 50 кадрів і стяг впаде в його позицію «спокою». Застосуйте модифікатор «Тканина» – Cloth. Якщо ви хочете, що стяг розвівався або інакше рухався у сцені, визначте інший діапазон кадрів з огляду камери для симуляції.
Згладжування Тканини – Smoothing of Cloth¶
Як ви можливо помітили ваша тканина виглядає так, ніби гранована. Щоб зробити її вигляд гарнішим та плавнішим, вам треба застосувати модифікатор «Згладження» – Smooth та/або «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface у вкладці «Модифікатори» – Modifiers Редактора Властивостей. Потім, у Смузі засобів – Toolbar, знайдіть панель «Редагування» – Edit та натисніть Smooth.
Тканина на Арматурі – Cloth on Armature¶
Одяг може бути симульовано та пришпилено до арматури. Наприклад, персонаж може мати мішкувату туніку, пришпилену до його талії по поясу.
Типовий робпотік для пришпилювання:
Установіть арматуру в її позу прив’язки.
Змоделюйте одяг, що оточує, але не проникає у сіть персонажа.
Прирідніть об’єкти одягу до арматури. Арматура тепер буде мати кілька нащадкових сітей, прив’язаних до неї.
Створіть нову групу вершин на кожного об’єкті тканини для пришпилення її у місці цих вершин.
Визначте вершини в групі вершин, у місці яких має бути пришпилення, та задайте для них не-нульові вагомості (ви можливо хочете задати вагомість = 1). Наприклад, ділянка поясу туніки буде у групі вершин та її вершини будуть мати вагомість 1.
Designate the clothing objects as «cloth» in the Physics tab of the Properties. Make sure the Cloth Modifier is below the Armature Modifier in the modifier stack.
У панелі для тканини «Форма» – Shape виберіть цю групу вершин.
Додайте фізику зіткнення – collision physics до сіті персонажа.
Одяг тепер готовий; не-пришпилені вершини будуть під контролем модифікатора Cloth. Пришпилені ж вершини будуть під контролем модифікатора «Арматура» – Armature.
Примітка
При анімуванні або позуванні персонажа ви повинні починати з пози прив’язки. Переміщайте персонаж в його початкову позу кілька разів, щоб рушій фізики міг імітувати рух одягу. Дуже швидкі рухи та телепортувальні стрибки можуть зруйнувати імітацію фізики.
Тканина з Анімованими Групами Вершин – Cloth with Animated Vertex Groups¶
Тканина з анімованими пришпиленими вершинами: Regression blend-file. Не підтримується: При починанні для цілі зі значення 0 та збільшенні його, але при відсутності пришпилення вершини це не працює (наприклад, від goal = 0 до goal = 0.5).
Тканина з Динамічним Малюванням – Cloth with Dynamic Paint¶
Тканина з Динамічним Малюванням з використанням груп вершин: Regression blend-file. Не підтримується: При починанні для цілі зі значення 0 та збільшенні його, але при відсутності пришпилення вершини це не працює (наприклад, від goal = 0 до goal = 0.5), оскільки необхідні «пружності цілі» не можуть генеруватися на льоту.
Використання Тканини для М’яких Тіл – Using Cloth for Soft Bodies¶
Тканина також може використовуватися для симулювання м’яких тіл. Це не є її головним призначенням, але тим не менше це працює і для таких випадків. Ілюстрація з цього прикладу використовує матеріал гуми Rubber, без особливих значень устав, при гранні анімації просто Alt-A.
Blend-файл для зображення цього прикладу: Using Cloth for soft bodies.
Тканина з Вітром – Cloth with Wind¶
Blend-файл для Тканини з вітром та для само-зіткнень (також blend для зображення вище): Cloth flag with wind and self-collisions.