Texture – Текстура

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Фізика > Силові Поля» – Physics ‣ Force Fields

Тип – Type

Texture – Текстура

Ви можете використовувати силове поле Texture для створення довільно складного силового поля, сила якого визначається у трьох напрямках відповідно до колірного кодування. Червоне – це кодування для осі X, зелене – для осі Y, а синє – для осі Z (подібно до кольорів координатних осей у 3D Огляді – 3D View). Значення Strength як 0.5 означає вимикання силування, значення, більші за 0.5 дають прискорення у від’ємному напрямку осі (наприклад, -Z), а значення, менші за 0.5 – прискорення у додатному напрямку осі (наприклад, +Z).

Опції – Options

Texture Mode

Це задає спосіб походження вектора сила з текстури.

RGB

Вживає колірні компоненти безпосередньо як компоненти вектора силування у кодованих кольором напрямках. Вам необхідна текстура RGB для цього, наприклад, зображення або градієнт кольорів. Тому текстури типу Blend без градієнта кольорів не вистачить.

Градієнт – Gradient

Розраховує вектор силування як 3D градієнт інтенсивності (градація сірого) цієї текстури. Вектор градієнта завжди вказує у напрямку збільшення яскравості.

Завивання – Curl

Розраховує вектор силування на основі завивання текстури 3D-RGB (обертання векторів RGB). Це також працює тільки з кольоровою текстурою. Може використовуватися, наприклад, для створення гарного вигляду сили турбулентності за допомогою кольорової текстури типу Clouds з шумом Perlin.

Набла – Nabla

Це зсув, що використовується для розрахунку часткових похідних, необхідних для режимів текстури Gradient та Curl.

Вжити Координати Об’єкта – Use Object Coordinates

При увімкненні вживає координати об’єкта емітера (а також оберт та масштаб) як простір текстур для використання частинками. Дозволяє для рухомих силових полів, що мають власні координати, прив’язуватися до локальних координат об’єкта.

Координати Текстури Кореня – Root Texture Coordinates

Це корисно для волосся, оскільки воно використовує силу на основі текстури, розраховану для позиції кореня частинки для усіх частин пасма волосся.

2D

Кнопка 2D ігнорує координату частинок по Z та використовує тільки X та Y частинок як координати текстури.

Пам’ятайте, що тільки процедурна текстура є справді 3D.

Приклади – Examples

  • Одноколірна текстура (0.5, 0.0, 0.5) створює силування у додатному напрямку осі Y, наприклад, волосся орієнтується по осі Y.

  • Текстура типу Blend з градієнтом кольорів може використовуватися для створення «площини» силування. Наприклад, з лівого боку (0.5, 0.5, 0.5) та з правого боку (1.0, 0.5, 0.5) ви маєте площину, перпендикулярну до XY (тобто, паралельну до Z). Якщо ви вживаєте об’єкт для координат, то ви можете використати цей об’єкт для штовхання частинок навколо.

  • Анімована текстура типу Wood може бути використання для створення хвилеподібного руху.