Вузол «Френель» – Fresnel Node¶
Вузол Fresnel чи Dielectric Fresnel обчислює, скільки світла відбивається шаром, а решту світла буде заломлено крізь цей шар. Результатна вагомість може використовуватися для нашарування шейдерів за допомогою вузла Mix Shader. Це залежить від кута між нормаллю поверхні та напрямком огляду.
Найбільш поширене використання – це змішання між двома BSDF та використання його як фактора змішування у вузлі Mix Shader. Для простого скляного матеріалу ви можете змішати між собою глянцеве заломлення та глянцеве відбиття. При ковзних кутах більше світла буде відбиватися, ніж заломлюватися, як це відбувається у реальності.
Для дво-шарового матеріалу з розсіяною, дифузною базою та глянцевим покриттям ви можете використати цей же уклад, змішавши Diffuse BSDF та Glossy BSDF. Використовуючи Fresnel як фактор змішання ви визначаєте, що будь-яке світло, яке заломлюється крізь шар глянцевого покриття буде потрапляти на розсіяну базу та відбиватися від неї.
Уводи – Inputs¶
- Показник Заломлення – IOR
Показник Заломлення – Index of refraction (IOR) матеріалу.
- Нормаль – Normal
Цей увід призначений для під’єднання розкладок вигинів або нормалей, які будуть впливати на вивід.
Властивості – Properties¶
Цей вузол наразі немає властивостей.
Виводи – Outputs¶
- Фактор – Factor
Вагомість Френеля, що вказує на можливість, з якою світло буде відбиватися від шару, а не проходити крізь нього.