Відношення – Relations

Зробити Однокористувацьким – Make Single User

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Меню – Menu

Object ‣ Relations ‣ Make Single User

Робить вибрані або всі блоки даних об’єктів однокористувацькими, тобто, вони перестають спільно використовуватися (пов’язуватися) між іншими об’єктами у цьому blend-файлі.

Додатково, це може також робити однокористувацькими копії їх залежностей, як сіті, криві, матеріали, анімації…

Тип – Type

Ці дії працюють на вибраних об’єктах або на усіх об’єктах сцени.

Усе – All, Вибрані Об’єкти – Selected Objects

Блоки Даних – Data-Blocks

Дозволяє вам, окрім попередньо визначеного вибору у цьому меню, вибрати тип блоку даних індивідуально.

Об’єкт – Object, Дані Об’єкта – Object Data, Матеріали – Materials, Текстури – Textures, Анімація Об’єкта – Object Animation

Transfer Mesh Data

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Меню – Menu

«Об’єкт > Відношення > Перенести Дані Сіті» – Object ‣ Relations ‣ Transfer Mesh Data

Засіб Data Transfer переносить різні типи даних з однієї сіті на іншу. До таких типів даних належать групи вершин, карти UV, кольори вершин, кастомні нормалі…

Перенос працює шляхом генерування розкладання елементів (вершин, ребер тощо) джерельної та цільової сітей на основі один до одного або розкладання кількох елементів джерела до одного елемента цілі, інтерполюючи розкладання.

Переносить шар(и) даних з активної на вибрані сіті.

Заморозити Оператор – Freeze Operator

Запобігає змінам в уставах для повторного запуску оператора. Це корисно, якщо ви редагуєте різні устави одночасно для важкої геометрії.

Тип Даних – Data Type

Які дані перенести.

../../../_images/scene-layout_object_editing_relations_menu.png

Типи даних.

Створити Дані – Create Data

Додає шари даних на сіті призначення, при потребі.

Розкладання Вершин – Vertex Mapping

Метод, використовуваний для розкладки вершин джерела по вершинах призначення. Оскільки ці опції змінюються залежно від опцій Data Type, вони пояснюються у Vertex Mapping нижче.

Розкладання Вершин – Vertex Mapping

Топологія – Topology

Найпростіша опція, очікує, що обидві сіті мають ідентичну кількість елементів та їх порядки (індекси) збігаються. Корисно, наприклад, між сітями, що були ідентичними копіями, а деформувалися по-різному.

Розкладання Один-на-Один – One-To-One Mappings

Вони завжди вибирають тільки один елемент джерела для одного елемента призначення, часто базуючись на найкоротшій відстані.

Вершини – Vertices
Найближча Вершина – Nearest Vertex

Використовує найближчу вершину джерела.

Вершина Найближчого Ребра – Nearest Edge Vertex

Використовує найближчу вершину джерела найближчого ребра джерела.

Вершина Найближчої Грані – Nearest Face Vertex

Використовує найближчу вершину джерела найближчої грані джерела.

Ребра – Edges
Найближчі Вершини – Nearest Vertices

Використовує ребро джерела, вершини якого є найближчим до вершин ребра призначення.

Найближче Ребро – Nearest Edge

Використовує найближче ребро джерела (використовуючи середини ребер).

Ребро Найближчої Грані – Nearest Face Edge

Використовує найближче ребро джерела найближчої грані джерела (використовуючи середини ребер).

Кутки Граней – Face Corners

Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.

Найближчий Куток і Найкраще Узгоджування Нормалей – Nearest Corner and Best Matching Normal

Використовує куток джерела, що має найбільш подібну розділену нормаль, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.

Найближчий Куток та Найкраще Узгоджування Нормалей Граней – Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Використовує куток джерела, що має найбільш подібну нормаль грані, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.

Найближчий Куток Найближчої Грані – Nearest Corner of Nearest Face

Використовує найближчий куток джерела найближчої грані джерела.

Грані – Faces
Найближча Грань – Nearest Face

Використовує найближчу грань джерела.

Найкраще Узгоджування Нормалей – Best Normal-Matching:

Використовує грань джерела, нормаль якої є найбільш подібною, як і для грані на призначенні.

Інтерпольовані Розкладання – Interpolated Mappings

Ці використовують кілька елементів джерела для кожного елемента призначення, інтерполюючи їх дані у ході переносу.

Вершини – Vertices
Найближче Ребро Інтерпольовано – Nearest Edge Interpolated

Використовує найближчу точку на найближчому ребрі джерела, інтерполюючи дані з обох вершин ребра джерела.

Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated

Використовує найближчу точку на найближчому грані джерела, інтерполюючи дані з усіх вершин грані джерела.

Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на вершину призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких вершин грані джерела.

Ребра – Edges
Проектоване Ребро Інтерпольовано – Projected Edge Interpolated

Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються уздовж ребра призначення (інтерполюючи обидві нормалі вершин ребра) і, якщо достатньо з них потрапляє на ребро джерела, то усі дані потраплених ребер джерела інтерполюються на ребро призначення.

Кутки Граней – Face Corners

Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.

Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated

Використовує найближчу точку найближчої грані джерела, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.

Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на куток призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.

Грані – Faces
Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated

Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються з усієї грані призначення (уздовж її власної нормалі) і, якщо достатньо з них потрапляє на грань джерела, то усі дані потраплених граней джерела інтерполюються на грань призначення.

Подальші Опції – Further Options

Авто Трансформа – Auto Transform

Автоматично обчислює трансформування для отримання найкращої можливої відповідності між сітями джерела та призначення.

Це дозволяє узгоджувати та переносити дані між двома сітями з подібною формою, але трансформованими по-різному. Зауважте, що ви отримаєте найкращі результати з точними копіями однієї й тієї ж сіті. Інакше, ви, ймовірно, отримаєте кращі результати, якщо ви «візуально» зробите їх узгодженими у 3D просторі (та використаєте Object Transform) натомість.

Трансформа Об’єкта – Object Transform

Обчислює сіті джерела та призначення у глобальному просторі.

Лише Сусідня Геометрія – Only Neighbor Geometry

Елементи джерела повинні знаходитися ближче, ніж задана відстань, до елементів призначення.

Макс Відстані – Max Distance

Максимально дозволена відстань між елементами джерела та призначення (для не-топологічних розкладань).

Радіус Променя – Ray Radius

Ширина променів. Корисно, коли промінь відкидається навпроти вершин або ребер.

Режим Мішання – Mix Mode

Як впливають значення джерела на елементи призначення.

All – Усе

Замінює все у призначенні (зауважте, що Mix Factor все ще використовується).

Вище Порогу – Above Threshold

Only replaces destination value if it is above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.

Нижче Порогу – Below Threshold

Only replaces destination value if it is below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.

Мішання, Додання, Відняття, Множення – Mix, Add, Subtract, Multiply

Застосовує одну з цих операцій, використовуючи Фактор Міксу для керування тим, скільки значення джерела або призначення використовувати. Доступно тільки для кількох типів (групи вершин, кольори вершин).

Фактор Мішання – Mix Factor

Наскільки перенесені дані змішуються з наявними вже на цілі даними (не підтримується для усіх типів даних).

Перенести Розставу Даних Сіті – Transfer Mesh Data Layout

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Меню – Menu

«Об’єкт > Відношення > Перенести Розставу Даних Сіті» – Object ‣ Relations ‣ Transfer Mesh Data Layout

Переносить розставу шару(ів) даних з активної на вибрані сіті.

Тип Даних – Data Type

Які дані перенести.

../../../_images/scene-layout_object_editing_relations_menu.png

Типи даних.

Точне Узгодження – Exact Match

Також Видаляє деякі шари даних із сіті призначення, при потребі, так щоб остання узгоджувалася точно із сіттю джерела.

Вибрання Шарів Джерела – Source Layers Selection

Які шари переносити, у випадку багато-шарових типів.

Активний Шар – Active Layer

Переносить тільки активний шар даних.

Усі Шари – All Layers

Переносить усі шари даних.

Узгодження Шарів Призначення – Destination Layers Matching

Наскільки мають бути узгодженими шари джерела та призначення.

За Іменем – By Name

Узгодження шарів даних визначається за іменем.

За Порядком – By Order

Узгодження шарів даних визначається за порядком (індексами).

Дивись також

Data Transfer Modifier – «Модифікатор «Перенос Даних»