Путівник щодо Позиціювання Кісток – Bone Positioning Guide

Кістки Обличчя – Face Bones

Почніть з ідентифікування базових віх обличчя, які слід отримуватися як путівник для розміщення кісток.

  • Оранжеві лінії представляють кістки, що повинні бути розміщені у закриті петлі.

  • Жовті лінії представляють кістки, чия позиція залежить від оточувальних петель кісток.

  • Червоні лінії представляють кістки зовнішнього краю.

  • Пурпурні лінії представляють з’єднувальні кістки, що використовуються для покриття деформувальної плоті.

Область петлі очі-ніс розділяється на різні частини, що ідентифікуються за іменами кісток. Дотримуйтеся цього зображення для розміщення кісток.

Порада

Розміщення Брови

Утримування вирівняними серединних кісток у «brow», «brow.b», «lid.t», «lid.t» та cheek даватиме кращі результати після генерації оснастки.

Також область щелепа-вухо розділюється на різні частини, що ідентифікуються за іменами кісток. Дотримуйтеся цього зображення для розміщення кісток.

Порада

Розміщення Щелепи

Намагайтеся розміщувати кістку «ear.L», що охоплює частину вуха, прикріпленою до мандибули (нижньої щелепи). Робіть так само з кісткою скроні, намагаючись охопити частину. яку ви не хочете переміщувати щелепою, таким чином ви також визначите позицію опорточки щелепи.

Попередження

При розміщуванні кісток губ ви повинні тримати протилежні ланцюги кісток, злитими у середині. Рвання цієї точки злиття може призвести до невідповідності вирівнювання керувальників у фінальній оснастці.

Після того, як головні кістки обличчя розміщені, використайте кістку щоки для з’єднання з областю око-ніс області рот-щелепа. Потім зробіть так само для області брови. Цей процес автоматично буде визначати області стиснення м’язів обличчя.

Порада

Точки Злиття – Merge Points

Оснастка буде загалом працювати якнайкраще, якщо ви тримаєте кістку з’єднаною з її точками злиття.

Позиція кісток очей в опорній точці ока вказує управо у напрямі до обличчя по осі Y.

Порада

Опорточка Ока – Eye Pivot

If your eye has a spherical shape you can define its pivot by entering Edit Mode. Select two opposite vertices on the center meridian – or the opposite poles – and snapping the cursor to selection by pressing Snap ‣ Cursor To Selected. If your eye is a complete sphere and its location it’s not applied, then you can just use its center of mass.

Наостанок, позиціюйте кістки зубів на вашій геометрії зубів, а ланцюг кісток язика, як описано на ілюстрації.

Порада

Язик – Tongue

Язик буде працювати краще, якщо кістки вирівняні по лінії симетрії.

Перед генеруванням оснастки переконайтеся, що задавальна кістка обличчя спрямована уверх.

Кістки Тулуба – Torso Bones

Почніть з ідентифікування на базовому тулубі вашого персонажа зон, які слід отримуватися як путівник для розміщення кісток.

Голова, грудь та таз є жорсткими зонами, тому вони вимагають менше кісток. Наявність хорошого розміщення петлі ребер навколо зони рубежів на вашій моделі допоможе мати коректну деформацію після прив’язування арматури.

Починаючи з огляду збоку розмістіть головні кістки хребта, намагаючись використовувати по одній кістці для цих жорстких областей та по дві для гнучких. На додаток до головного хребта, тулуб забезпечується додатковими кістками тазу (для протиставлення згинанню ноги), двома керувальниками груді та двома кістками плечей.

Навіть, якщо кістки тазу не показуються у фінальній оснастці як керувальники, вони будуть робити внесок у деформацію.

Порада

Розміщення Кісток – Bone Placement

Намагайтеся тримати хребет якомога по центру всередині габаритного об’єму сіті, просто застосуйте невеликий зсув у напрямі до спини. Подібним чином, розглядайте кістки плечей як загальні деформери; розміщування їх надто уперед – де ключиця повинна бути – може спричинити небажані деформації.

Кістки Кінцівок – Limbs Bones

При розміщуванні кісток рук намагайтеся починати з прямої лінії, що йде від плеча до кисті, як в огляді спереду, так і в огляді зверху. Після цього просто додайте невеликий згин для ліктя. Це може бути легко зроблено, перейшовши в огляд зверху, увійшовши у режим редагування Edit Mode для арматури та посунувши з’єднання кісток між передпліччям forearm та верхньою рукою upper_arm у напрямі осі Y світу.

Для ноги ви можете дотримуватися подібного процесу. Почніть шляхом вирівнювання кісток ніг, створюючи пряму лінію від стегон до щиколотки, потім розмістіть ступню та носок відповідно. Пам’ятайте додати невеликий згин для коліна. Це можна легко зробити, перейшовши в огляд збоку, увійшовши у режим редагування Edit Mode для арматури та посунувши з’єднання кісток між стегном та гомілкою трохи у напрямі осі Y світу.

Наостанок, вирівняйте кістку п’яти, перейшовши в огляд спереду та розмістивши голову та хвіст так, щоб заповнити розмір ступні збоку убік, а потім в огляді збоку вирівняйте цю кістку у точці, де п’ята просто торкається землі.

Примітка

З версії 0.5 та новіше більше немає потреби ручного вирівняння прокручення кісток, функція генерування подбає про те, щоб ви обчислювали їх з осі згину; просто вставляйте невеликий згин у вашу кінцівку і готово! Якщо вам потрібно більше контролю над орієнтацією, то дотримуйтеся настанов, описаних в Advanced Usage.

Кістки Пальців – Fingers Bones

Start by placing, finger by finger, all the knuckles in place.

Порада

Розміщення Пальців – Fingers Placement

Легкий та ефективний метод робити цю операцію - вибрати на сіті відповідну петлю ребер у режимі редагування Edit Mode та використати підхоп Cursor to Selection. Потім ви можете підхоплювати кістку до відповідної петлі, використовуючи підхоп Selection to Cursor.

Фіналізуйте позиціювання, подбавши за прокрученнями кісток (вісь X установлюється як вісь згину).

Порада

Прокручення Кістки – Bone Roll

Finger axis alignment can be easily be made consistent by selecting all the finger bones and recalculating the bone rolls Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Палюх може вимагати більше підправляння, залежно від топології сіті вашого персонажа, зазвичай Recalculate Roll ‣ Global +Y Axis є хорошою відправною точкою.

Once your bone rolls are consistent, try generating the rig and scaling the finger master controls. This should cause the fingers to curl. If they are rotating on the wrong axis, change the Bend Rotation Axis parameter on the first finger’s parameters under Rigify Type.

Коли пальці на місці, продовжуйте розміщувати кістки долоні.

Порада

Розміщення Долоні – Palm Placement

Намагайтеся тримати голови кісток долоні на невеликій відстані одна від одної. Ця відстань вимагається для Rigify для визначення ієрархії керувальників долоні. Вирівняння осі долоні може бути легко зроблено шляхом вибирання всіх кісток долоні та перераховування прокручень кісток за допомогою Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Дивись також

Щодо більш детальної інформації про кістки та прокручення зверніться до Bone Structure та Прокручення Кістки – Bone Roll.