Підтримувані Вузли – Supported Nodes¶
Більшість вузлів взяті з Cycles. Проте, деякі функції відсутні і можуть (або не можуть) бути імплементовані в Eevee у майбутньому.
Дивись також
Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes¶
Ці вузли доступні лише, якщо Eevee є активним рушієм рендера. Ці вузли не працюють у Cycles.
Шейдер у RGB – Shader to RGB¶
Eevee підтримує конверсію виводів BSDF в уводи кольору, щоб робити будь-який тип кастомного відтінювання. Це підтримується за допомогою вузла Shader to RGB.
Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support¶
Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.
Вузли типу «Шейдер» – Shader Nodes¶
У загальному випадку, вузли шейдерів повинні поводитися більш чи менш подібно як у Cycles. Тому, обов’язково ознайомтеся з розділом цього підручника щодо Cycles.
Дивись також
Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.
- Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF
Шорсткість не підтримується. Лише Ламбертове розсіяння підтримується.
- Емісія – Emission
Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.
- Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- Глянець BSDF – Glossy BSDF
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering
Відбір Random Walk не підтримується. Радіус для кожного каналу кольору визначається за стандартним значенням роз’єму. Будь-який зв’язок, під’єднаний до такого роз’єму, ігнорується. Texture Blur не є точним для будь-якого значення, окрім 0.0 та 1.0.
- Прозорість BSDF – Transparent BSDF
Прозорість буде мати ефекти лише, якщо режим змішання матеріалу є не Безпрозоро – Opaque. Кольорова та доповняльна прозорість сумісні лише з режимом «Змішання Альфа» – «Alpha Blend».
- Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF
Не розсіює світло всередині об’єкта. Він лише освітлює об’єкт з розвернутими нормалями.
- Принципове BSDF - Principled BSDF
Кумулятивні обмеження від Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF та Subsurface Scattering. Anisotropy – анізотропія не підтримується. Transmission Roughness - шорсткість пропускання не підтримується. Шар блиску Sheen є грубим наближенням.
- Поглинання Об’ємом – Volume Absorption
Дивіться Volume Limitation.
- Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter
Параметр анізотропії буде змішано та усереднено для всіх об’ємних об’єктів, що перекриваються, що не є фізично коректним та відрізняється від Cycles. Також дивіться Volume Limitation.
- Принциповий Об’єм – Principled Volume
Same as Volume Scatter. See Volume Limitation.
- Притримання – Holdout
Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.
- Анізотропне BSDF – Anisotropic BSDF
Не підтримується.
- Мультиплікація BSDF – Toon BSDF
Не підтримується.
- Волосся BSDF – Hair BSDF
Не підтримується.
- Оксамит BSDF – Velvet BSDF
Не підтримується.
- Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF
Не підтримується.
Вузли типу «Увід» – Input Nodes¶
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Всі параметри не будуть мати жодного ефекту, за винятком Normal та Color. Це через те, що загорода оточення AO обчислюється перед обчисленням цього вузла і воно використовує устави сцени для цього.
- Дані Камери – Camera Data
Все сумісне.
- Геометрія – Geometry
Pointiness – загостреність не підтримується.
- Random per Island
Random per Island is not supported.
- Атрибут – Attribute
Стандарти для активного шару UV. Лише вбудовані атрибути «щільність» – «density», «колір» – «color», «полум’я» – «flame» та «температура» – «temperature» підтримуються. Шари UVт та кольорів вершин – Vertex Color підтримуються.
- Скіс – Bevel
Не підтримується.
- Френель – Fresnel
Все сумісне.
- Інфо Волосся – Hair Info
Вивід Random використовує інший алгоритм генератора випадкових чисел – RNG. Розподіл значень по діапазону та статистично повинен бути однаковим, але значення будуть різними.
- Вагомість Шару – Layer Weight
Все сумісне.
- Шлях Освітлення – Light Path
Eevee не має жодного реального концепту променів. Але, щоб полегшити робпотік між Cycles та Eevee, деякі з виводів підтримуються у певних випадках. Це вузол дає можливість підправляти побічне освітлювання у шейдері.
Лише піднабір виводів підтримується, а глибина променя не має точно таке ж значення:
Is Camera: Підтримується.
Is Shadow: Підтримується.
Is Diffuse: Підтримується.
Is Glossy: Підтримується.
Is Singular: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
Is Reflection: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
Is Transmission: Не підтримується. Так само, як й Is Glossy.
Ray Length: Не підтримується. Установлюється стандартно в 1.0.
Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.
Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.
Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.
Transparent Depth: Не підтримується. Установлюється стандартно в 0.
Transmission Depth: Не підтримується. Так само, як і Glossy Depth.
Примітка
Is Glossy не працює зі Screen Space Reflections/Refractions, але працює з площинами відбиття (незалежно від того, чи використовуються SSR, чи ні).
- Інфо Об’єкта – Object Info
Все сумісне.
- Інфо Частинок – Particle Info
Не підтримується.
- Тангенс – Tangent
Все сумісне.
- Координата Текстури – Texture Coordinate
From Instancer не підтримується.
- Розкладка UV – UV Map
From Instancer не підтримується.
- Каркас – Wireframe
Опція розміру у пікселях не дає точно такий же вивід, як для Cycles. Ширина може трохи відрізнятися.
Інші Вузли – Other Nodes¶
- Спад Освітлення – Light Falloff
Не підтримується.
- Вигинання – Bump
Неточність через те, що менша точні похідні.
- Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement
Не підтримується.
- Текстура IES – IES Texture
Не підтримується.
- Текстура Зображення – Image Texture
Інтерполяція Smart завжди використовує інтерполяцію Cubic. Артефакт присутній при використанні проекції Tube або Sphere з інтерполяцією Linear. Це через mip-розкладання апаратного забезпечення та and Анізотропне Фільтрування. Цей вид артефакту буде також видимим, якщо надані координати текстур є не безперервними. Використовування проекції Box з Extend type заданим як Clip або Extend, не підтримується. Натомість, це буде завжди використовувати Repeat.
- Вивід Матеріалу – Material Output
Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.
- Довжина хвилі – Wavelength
Не підтримується.
- Щільність Точок – Point Density
Не підтримується.