Wavefront OBJ

Орієнтир – Reference

Категорія – Category

Імпорт-Експорт – Import-Export

Меню – Menu

«Файл > Імпорт/Експорт > Wavefront (.obj)» – File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ є широко використовуваний де факто стандарт у 3D індустрії. Формат OBJ є популярний формат звичайного тексту, проте, він має лише базову підтримку геометрії та матеріалу.

  • Сіть: вершини, грані, ребра, нормалі, UVи

  • Розділення за групами/об’єктами

  • Матеріали/текстури

  • Криві та поверхні НОРБС

Примітка

Немає підтримки для кольорів вершин сітей, арматур, анімації, освітлювачів, камер, об’єктів порожень, приріднювання або трансформацій.

Примітка

Blender тепер підтримує лише складне відтінювання на основі вузлів. OBJ має підтримку фіксованого конвеєра для матеріалів, цей додаток використовує загальну обгортку – generic wrapper, функціонально надану Blender’ом для конвертування між ними.

Попередження

  • Імпортування дуже великих OBJ-файлів (понад 100mb) може використовувати багато оперативної пам’яті.

  • Експорт OBJ використовує формат Unix для закінчення рядків \n навіть на Windows, якщо ви відкриваєте такі файли у редакторі тексту, то він повинен розпізнавати ці закінчення рядків \n.

Використання – Usage

Імпорт/Експорт геометрії та кривих у формат OBJ.

Якщо є відповідний .MTL для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.

Властивості – Properties

Імпорт – Import

Include – Включення

Пошук Зображення – Image Search

Це вмикає рекурсивний пошук файлу, якщо файл зображення не знайдено.

Групи Згладження – Smooth Groups

Оточуються групи згладження OBJ гострими ребрами. Зауважте, що вони показуватимуться тільки, коли увімкнено модифікатор Розділ Ребром – Edge Split.

Лінії – Lines

Імпортуються лінії та двобічні грані OBJ як ребра сіті.

Трансформа – Transform

Затиск Розміру – Clamp Size

OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.

Forward / Up – Уперед / Уверх

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Геометрія – Geometry

Розділення/Утримати Порядок Вершин – Split/Keep Vertex Order

При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender’а, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфа. Він також втрачає будь-які вершини, що не з’єднані з гранню, а тому це повинно бути вимкнуте, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.

Розділ за об’єктом – Split by Object та Розділ за групою – Split by Group

При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender’а, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфа. Він також втрачає будь-які вершини, що не з’єднані з гранню, а тому це повинно бути вимкнуте, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.

Що стосується Blender, Об’єкти та Групи OBJ не мають ніякої різниці, оскільки вони просто два рівні відокремлення, звідси групи OBJ не є еквівалентом групам Blender, а тому обоє можуть факультативно використовуватися для розділення.

Експорт – Export

Include – Включення

Вибрані Об’єкти – Selected Objects

Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше експортуються всі об’єкти у сцені.

Об’єкти як Об’єкти / Групи OBJ – Objects as OBJ Objects / Groups

Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.

Примітка

Зауважте, що стосується Blender’а, то немає ніякої різниці між Групами та Об’єктами OBJ, ця опція включається лише для застосунків, які обробляють їх по-різному.

Групи Матеріалів – Material Groups

Створюються групи OBJ для кожного матеріалу.

Анімація – Animation

Експортує нумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що це може тривати досить довго.

Трансформа – Transform

Масштаб – Scale

Глобальний масштаб для використання при експорті.

Режим Шляху – Path Mode

Коли шляхи посилання є в експортованих файлах, ви, можливо, захочете керувати тим, який метод використовувати, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносними, але це значить, що ви маєте утримувати ваші файли групованими при переміщенні по вашій локальній системі файлів. У деяких випадках, цей шлях немає значення, оскільки цільовий застосунок шукатиме набір передвизначених шляхів у всякому разі, тому ви маєте можливість прокласти даний шлях також.

Авто – Auto

Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.

Absolute – Абсолютно

Використовує повні шляхи.

Відносно – Relative

Вживає відносні шляхи у кожному випадку (за винятком, коли на іншому диску на Windows).

Узгодження – Match

Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.

Відібрати Шлях – Strip Path

Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.

Копіювання – Copy

Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.

Forward / Up – Уперед / Уверх

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Forward – Вперед, Z Up – Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напрямку +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потрібно -Z Forward – Вперед при Y Up – Уверх.

Геометрія – Geometry

Застосувати Модифікатори – Apply Modifiers

Експортуються об’єкти сітей, як видно у 3D Оглядвікні з усіма застосованими модифікаторами. Здебільшого, ви схочете це, допоки не будете експортувати клітку підподіленої поверхні.

Групи Згладження – Smooth Groups

Запишіть гострі ребра Blender’а як групи згладження.

Bitflag Groups – Групи Bitflag

Todo.

Write Normals – Записати Нормалі

Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).

Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.

Include UVs – Включити UVи

Записуються активні шари координат UV із Blender’а.

Write Materials – Записати Матеріали

Записується MTL-файл разом із цим OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, також читатимуть MTL-файл.

Трикутникувати Грані – Triangulate Faces

Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.

Curves as NURBS – Криві як НОРБС

Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертуються у геометрію.

Polygroups – Полігрупи

Записуються грані у групи OBJ на основі груп вершин сітей. Зауважте, що це робить найкраще припущення, оскільки вершини грані можуть бути у багатьох групах вершин.

Утримувати Порядок Вершин – Keep Vertex Order

Підтримується порядок вершин при експорті. Це необхідно, коли OBJ використовується для цілей морфа.

Сумісність – Compatibility

Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.

Відсутнє – Missing

Деякі з наступних функцій відсутні:

  • Поверхні НОРБС – це може бути додано, але широко не використовується.

  • Просунуті Устави Матеріалу – Існують документовані опції матеріалів, але дуже мало файлів використовують їх, і доступно лише кілька прикладів.

  • Нормалі – Blender ігнорує нормалі з імпортованих файлів, перераховуючи їх на основі геометрії.