Import & Export of Node Shaders – Імпорт та Експорт Вузлів Шейдерів

Хоча Blender тепер підтримує лише просунуту на основі вузлів модель відтінювання для своїх матеріалів, більшість форматів IO підтримують лише базову модель відтінювання, подібно до фіксованого застарілого конвеєра старих GPU.

Blender функціонально має спосіб конвертувати між ними, який будь-який додаток може використовувати, але він поточно є дуже базовий. Особливо для експортування матеріалів Blender’а ця система вузлів повинна дотримуватися деяких суворих вимог.

Примітка

Поточно лише додатки імпорту-експорту OBJ та FBX використовують цей метод.

Порада

The glTF format uses a more detailed conversion to and from shader nodes.

Примітка

Ця обгортка призначена бути якомога симетричною (тобто, очікується давати відтворювані результати через різні цикли імпорту/експорту).

../../_images/addons_import-export_node-shaders-info_example.png

Типовий уклад вузлів шейдерів, що може бути експортований.

Підтримуваний Уклад Вузлів – Supported Node Setup

Особливо важливо для експортування, імпортування буде просто повторно генерувати подібний уклад.

Зауважте, що перелічені нижче функціональні можливості є тими, що підтримуються цією обгорткою. Кожен додаток може мати свій власний спосіб адаптувати їх до своєї системи матеріалів, деякі можуть не оброблятися тощо.

Принципове BSDF - Principled BSDF

Головний шейдер повинен бути Principled BSDF. Лише параметри, визначені там, та текстури, прив’язані до нього, будуть експортуватися.

Поточно оброблювані параметри:

  • Базовий колір

  • Інтенсивність блікування

  • Підбарвлення бліку (без підтримки текстур)

  • Шорсткість – Roughness

  • Металік – Metallic

  • Показник Заломлення – IOR

  • Пропускання – Transmission

  • Alpha – Альфа

Розкладка Нормалей – Normal Map

Якщо підв’язаний з уводом Normal вузла Principled BSDF, то і вузол «Розкладка Нормалей» – Normal Map також підтримується (включаючи його текстуру, очевидно).

Текстури – Textures

Лише текстури типу «Зображення» – Image, що використовують розкладання UV, підтримуються. Ви можете також використати вузол «Розкладання» – Mapping для переміщення/обертання/масштабування їх.