Вступ – Introduction

Криві – Curves та Поверхні – Surfaces – це особливі типи об’єктів у Blender’і. Вони виражаються математичними функціями (інтерполяція), а не лінійною інтерполяцією між серією точок.

Blender пропонує як тип – Безьє – Bézier, так і тип – НОРБС – NURBS. Обидва типи – криві Безьє і криві НОРБС та поверхні визначаються у термінах набору «керувальних точок» – «control points» (чи «керувальних вершин» – «control vertices»), які визначають «керувальний багатобічник» – «control polygon».

../../_images/modeling_curves_introduction_logo.png

Логотип Blender’а, зроблений за допомогою кривих Безьє.

Обидва типи – криві Безьє та криві НОРБС – названі на основі їх математичних визначень, і вибір між ними є часто більше справою того, як вони обчислюються поза сценами, а не того, як вони виглядають з перспективи модельєра. Криві Безьє зазвичай більш інтуїтивні, оскільки вони починаються та закінчуються у керувальних точках, які ви задали, однак криві НОРБС є більш ефективними для розрахування комп’ютером, коли вони багато закручуються та повертаються у кривій.

Головною перевагою використання кривих замість багатобічних, полігональних сітей є те, що криві визначаються меншою кількістю даних, а тому можуть продукувати результати, використовуючи менше оперативної пам’яті та місця зберігання у ході моделювання. Проте, це процедурний підхід до поверхонь може збільшити вимоги до часу на рендеринг.

Певні техніки моделювання, такі як видавлення профілю уздовж шляху – extruding a profile along a path, є можливими лише за допомогою кривих. З іншого боку, при використанні кривих керування на рівні вершин є більш важким і, коли необхідним є детальне керування, то редагування сітей – mesh editing може бути кращим варіантом моделювання.

Крива Безьє – це найбільш часто використовувані криві для розроблення літер або логотипів.

Вони також широко використовуються в анімації, як об’єкти, уздовж яких здійснюється переміщення (дивіться про примуси нижче), так і як функціональні Ф-Криві – F-Curves для зміни властивостей об’єкта, як функція часу.

Дивись також

Модифікатори та Примуси – Modifiers & Constraints