Collision

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Панель – Panel

«Фізика > Зіткнення» – Physics ‣ Collision

Частинки – Particles, М’які Тіла – Soft Bodies та об’єкти Тканини – Cloth objects можуть стикатися з об’єктами сіті. Тип частинок «Рій» – Boids намагаються уникати об’єктів з властивістю Collision.

  • Ви можете лімітувати цей ефект для частинок групою об’єкті (на панелі «Вагомості Полів» – Field Weights panel).

  • «Відхиляння» – Deflection для об’єктів з властивістю «м’яке тіло» є утрудненим, вони часто пронизуються об’єктами з властивістю зіткнення.

  • Волосяні частинки ігнорують відхильні об’єкти (але ви можете анімувати їх, як м’які тіла, що враховують відхиляння).

Якщо ви зміните устави відхиляння для об’єкта, то повинні перерахувати системи частинок, м’якого тіла або тканини шляхом видалення запікання Delete Bake, оскільки перерахунок не працює автоматично.

../_images/physics_collision_toggle.png

A collider object can be temporarily disabled via an animatable toggle to the right of the button that permanently activates or deactivates it.

Опції – Options

../_images/physics_collision_panel.png

Панель «Зіткнення» – Collision.

Collision

Поглинання Поля – Field Absorption

Відхильник може також відхиляти ефектори. Ви можете визначати деякі об’єкти зіткнення/відхильники, які відхилятимуть певну частину сили ефектора використовуючи це значення Field Absorption. 100% поглинання призводить до того, що жодна сила взагалі не проходить через об’єкт зіткнення/відхильник. Якщо ви маєте три об’єкти зіткнення, один позаду іншого, з, наприклад, 10%, 43% та 3%, то поглинання завершиться біля 50% \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).

Частинка – Particle

Проникність – Permeability

Фракція частинок, що проходитимуть крізь цю сіть.

Липкість – Stickiness

Скільки частинок прилипатимуть до об’єкта.

Знищити Частинки – Kill Particles

Видаляє частинки при зіткненні.

Згасання – Damping

Згасання у ході зіткнення (не залежить від скорості частинок).

Рандомізація – Randomize

Випадкове варіювання згасання.

Тертя – Friction

Тертя у ході переміщень частинок по поверхні сіті.

Рандомізація – Randomize

Випадкове варіювання тертя.

М’яке Тіло і Тканина – Soft Body and Cloth

Також важливо відзначити, що ця панель використовується для зіткнень з усіма симуляціями, які може мати цей об’єкт на спільних шарах (з частинками, м’якими тілами та тканиною).

Примітка

Форма об’єкта деформує тканину, а тому симуляція тканини повинна бути уведена «справжньою» формою іншого сітьового об’єкта у певному кадрі. Ця справжня форма є базовою формою, що визначається модифікацією ключів форм або арматур. Звідси, модифікатор «Зіткнення» – Collision повинен знаходитися після всіх цих модифікаторів у стеку (у самому низу). Ілюстрація тут показує панель «Модифікатори» – Modifiers для сітьового об’єкта Персонажа (а не для об’єкта тканини).

Згасання – Damping

Згасання у ході зіткнення. Величина відскоку, який матимуть поверхні.

  • 0.0 - Нема згасання, м’які тіла матимуть максимальну відскокність.

  • 1.0 - Максимальне згасання, м’які тіла не будуть відскакувати взагалі.

Товщина – Thickness

Відстань набивання додається всередині та назовні кожної грані, щоб сприяти запобіганню перетинам. М’яке тіло заспокоїться на цій відстані від грані об’єкта з властивістю зіткнення. Назовні та всередину визначається нормаллю грані, позначеної як синя стрілка на Ілюстрації Вершина м’якого тіла стикається з площиною..

Зовні – Outer

Розмір зони зіткнення зовні.

Ізсередини – Inner

Розмір зони зіткнення ізсередини (відстань набивання).

../_images/physics_collision_outer-inner.png

Вершина м’якого тіла стикається з площиною.

Тертя – Friction

Коефіцієнт того, наскільки слизькою буде тканина, коли стикається із собою. Наприклад, шовк має менше значення цього коефіцієнта тертя, ніж бавовна.

Односторонньо – Single Sided

When enabled, the collider is considered to represent the boundary of a solid object rather than a thin surface, and ejects intersecting cloth in the direction of its normal.

Заміщення Нормалей – Override Normals

При увімкненні імпульси зіткнення тканини діють у напрямку нормалей зіштовхувача.

Примітка

Зіткнення Soft body важко отримати ідеальними. Якщо один з об’єктів рухається надто швидко, то м’яке тіло буде проникати у сіть. Дивіться також секцію про м’які тіла тут – Soft Bodies.

Приклади – Examples

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Відхилені частинки.

Here is a Meta object, using Instancing Vertices to a particle system emitting downwards, and deflected by a mesh cube.

Поради – Hints

  • Make sure that the normals of the mesh surface are facing towards the particles/points for correct deflection. Negative scales on the object can have a similar effect. Make sure to recalculate the normals after applying the scale.

  • Волосяні частинки реагують безпосередньо на силові поля, а тому, якщо ви вживаєте силове поле з коротким діапазоном, то вам необов’язково мати зіткнення.

  • Волосяні частинки уникають їх емітувальної сіті, якщо ви редагуєте їх у режимі «Редагування Частинок» – Particle Edit Mode. А тому, ви можете принаймні моделювати це волосся зі зіткненням.