Устави Освітлення – Light Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Поряд з освітленням від фону сцени та будь-якого об’єкта за допомогою шейдера емісії, освітлювачі є ще одним способом додання освітлення у сцену. Відмінністю є те, що вони не видимі безпосередньо на рендереному зображенні та можуть легко управлятися як об’єкти окремого типу.

Загальне – Common

Light settings – устави освітлювачів для усіх рендерерів.

Eevee

Блік – Specular

Множник інтенсивності Блікового Освітлення. Використовуйте більше для мистецького керування. Задається це на будь-яке значення, але 1.0 дасть не-фотореалістичний результат.

Кастомна Відстань – Custom Distance

If enabled uses Distance as the custom attenuation distance instead of global light threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Відстань – Distance

Визначає, де вплив освітлення буде задано як 0.

Дивись також

Light Threshold.

Примітка

Для освітлювача Power/Strength впливає як на блікове, так і розсіяне освітлення.

Тіні – Shadows

Загальні Параметри – Common Parameters

Старт Відсіку – Clip Start

Відстань від об’єкта освітлення, на якій стартує розкладка тіней. Будь-який об’єкт перед цією відстанню не буде видимий, щоб відкидати тіні. Clip Start буде видимий лише для точкових, прожекторних та площинних освітлювачів.

Ухил – Bias

Ухил застосовується до тесту глибини для скорочення артефактів само затінювання.

Тіні Контакту – Contact Shadows

Цей тип тіні існує, щоб виправляти протікання світла, що спричиняється ухилом або недовідбором розкладки тіней. Він використовує буфер глибини для знаходження загороджувачів (так само, як Відбиття Простору Екрана – Screen Space Reflections). Проте, так само, як і Screen Space Reflections, він має такі ж обмеження, а саме, товщина та вплив невідомого об’єкта зникають на краях екрана.

Порада

Відстань дії Тіней Контакту повинна залишитися досить малою. Вони не є точними достатньо для затінення всієї сцени.

Відстань – Distance

Відстань простору світу, на якій шукати загороджувач простору екрана.

Ухил – Bias

Ухил, що застосовується до простеження променя, для скорочення артефактів само-затінювання.

Товщина – Thickness

Товщина пікселя, що використовується для виявлення загородження, за допомогою обробляння будь-якого потенційного загороджувача з цією товщиною.

Розкладка Каскадної Тіні – Cascaded Shadow Map

Це спеціальний вид розкладок тіней, що використовуються освітлювачами типу «Сонце» – Sun. Це тому, що вони можуть затінювати великі сцени шляхом поширення багатьох розкладок тіней по діапазону усіченої піраміди. Кожен каскад охоплює різну частину усіченої піраміди огляду. Зауважте, що каскадні розкладки тіней завжди оновлюються, оскільки вони залежні від огляду. Це означає, що вони мають високий вплив на продуктивність.

Примітка

В ортогональному огляді каскади охоплюють весь діапазон глибини камери з рівномірно розподіленою точністю тіні.

Рахунок – Count

Кількість каскадів для використання. Більше каскадів означає кращу точність, але і нижчу частоту оновлення.

Зникання – Fade

Область переходу зникання між двома каскадами. Вищі значення означають меншу загальну роздільність, оскільки каскади потребують перекриття.

Макс Відстані – Max Distance

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Розподіл – Distribution

Ставить більше роздільності у напрямку ближньої площини відсіку. Працює лише у перспективному огляді.

Дивись також

Limitations.

Обмеження – Limitations

  • На відміну від Cycles, розмір – Size прожекторів не змінює м’якість конуса.