Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node

Вузол «Текстура Масгрейва» -- Musgrave Texture.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Inputs – Уводи

Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.

Vector – Вектор

Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.

W

Координата текстури для обчислення шуму.

Scale – Масштаб

Масштаб октави базового шуму.

Детальність – Detail

Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher render time.

Розмір – Dimension

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Лакунарність – Lacunarity

The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.

Offset – Зсув

Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.

Gain – Підсил

Додатковий множник для настроювання величини октав.

Properties – Властивості

Розмірності – Dimensions

Розмірності простору для обчислення шуму.

1D

Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.

2D

Evaluate the noise in 2D space at the input Vector. The Z component is ignored.

3D

Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.

4D

Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.

Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.

Type – Тип

Тип текстури Musgrave.

FBM (Fractal Brownian Motion)

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Мультифрактал – Multifractal

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal

Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating «canyons», and then flips the surface upside down.

Гетеро Місцевість (Гетерогенна Місцевість) – Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.

Outputs – Виводи

Height – Висота

Значення текстури.

Examples – Приклади

Розкладена текстура Musgrave Texture так, щоб більшість значень було видно.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Вузли для зображення справа.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Текстура Musgrave.

Типи Масгрейва – Musgrave Types

Різні типи Масгрейва з однаковими параметрами.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion) – Фрактальний Броунівський Рух.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Мультифрактал – Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Гетерогенна Місцевість – Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal.

Дивись також

Displacement