Naming – Іменування
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
All Modes – Усі Режими
- Panel – Панель:
– «Властивості > Властивості Кісток»
Ви можете перейменовувати ваші кістки, використовуючи поле Name в Bones Properties. Також можливо перейменовувати шляхом подвійного клацання на кістках у структураторі Outliner.
Blender також надає вам деякі засоби, що використовують переваги кісток, іменованих у манері симетрії «зліва/справа», та інші, що автоматично іменують кістки арматури.
Naming Conventions – Умовності Іменування
Умовності іменування у Blender’і корисні не тільки для пошуку вами потрібної кістки, але також кажуть Blender’у, коли будь-які дві з них є двійниками.
Якщо ваша арматура може бути дзеркалена навпіл (тобто вона є двосторонньо симетричною), то варто дотримуватися умовності іменування «зліва/справа». Це дозволить вам використовувати деякі засоби, що, мабуть, заощадять вам час та зусилля (подібно, як засіб редагування X-Axis Mirror).
Спершу ви повинні дати вашим кісткам значущі базові імена, як «leg» – «нога», «arm» – «рука», «finger» – «палець», «back» – «спина», «foot» – «ступня» тощо.
Якщо у вас є кістка, яка має копію з іншої сторони (пара), як рука, то додайте до їх імен наступні роздільники:
Роздільники для «зліва/справа» можуть бути спереду у другій позиції – «L_calfbone», або позаду у передостанній позиції – «calfbone.R».
Якщо є нижній або верхній регістр «L», «R», «left» чи «right», Blender обробляє аналог правильно. Дивіться нижче список дійсних роздільників. Виберіть один і дотримуйтесь його при оснащуванні; це окупиться.
Приклади дійсних роздільників:
(нічого): handLeft –> handRight
«_» (underscore): hand_L –> hand_R
«.» (крапка): hand.l –> hand.r
«-» (dash): hand-l –> hand-r
» » (пробіл): hand LEFT –> hand RIGHT
Примітка
Зауважте, що всі вищенаведені приклади також дійсні з частиною «зліва/справа», розміщеною перед іменем. Ви можете використовувати короткий код «L»/ «R», лише якщо ви використовуєте роздільник (наприклад, «handL»/ «handR» не буде працювати!).
Перед тим, як Blender обробляє арматуру для дзеркалення або перевертання, він спершу вилучає числове розширення в імені кісток, наприклад, «.001».
Ви можете копіювати кістку з ім’ям «bla.L» та перевернути його для іншої сторони, використовуючи Flip Name – Переверт Імен. Blender назве копію «bla.L.001», а перевертання імені дасть вам «bla.R».
Auto-Name – Авто-Ім’я
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
– «Арматура > Імена > Авто-Ім’я Зліва/Справа, Спереду/Взад, Зверху/Знизу»
Ці три записи AutoName в меню
дозволяють вам автоматично додавати суфікс до всіх вибраних кісток, на основі позиції їх кореня відносно до початку арматури та її локальних координат:- AutoName Left/Right – АвтоІм’я Зліва/Справа
Додасть суфікс «.L» для всіх кісток з додатною координатою X кореня, та суфікс «.R» для всіх кісток з від’ємною координатою X кореня. Якщо корінь знаходиться точно в 0.0 на осі X, то координата X верхівки використовується. Якщо обидва суглоби знаходяться в 0.0 на осі X, то ця кістка просто отримає суфікс у вигляді крапки, без «L»/ «R» (оскільки Blender не може вирішити, ліва чи права ця кістка…).
- AutoName Front/Back – АвтоІм’я Спереду/Ззаду
Додасть суфікс «.Bk» для всіх кісток з додатною координатою Y кореня, та суфікс «.Fr» для всіх кісток з від’ємною координатою Y кореня. Те саме, що і з AutoName Left-Right, стосується кісток з координатою 0.0 по Y…
- AutoName Top/Bottom – АвтоІм’я Зверху/Віднизу
Додасть суфікс «.Top» для всіх кісток з додатною координатою Z кореня, та суфікс «.Bot» для всіх кісток з від’ємною координатою Z кореня. Те саме, що і з AutoName Left-Right, стосується кісток з координатою 0.0 по Z…
Flip Name – Переверт Імен
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
Edit Mode – Режим Редагування
- Menu – Меню:
– «Арматура > Імена > Переверт Імен»
Ви можете перевертати маркери «зліва/справа» (дивіться вище) в іменах вибраних кісток. Це може бути корисно, якщо ви сконструювали половину симетричної оснастки (марковану для лівої або правої сторони) і дублювали та дзеркалили її, і хочете оновити імена для нової сторони. Blender обміняє текст в іменах кісток відповідно до вищезазначених умовностей іменування та, якщо можливо, вилучить числові розширення.