Glossary – Глосарій

Ця сторінка містить список визначень для термінів, використовуваних у Blender’і та цьому посібнику.

Action Safe – Область Дійства

Area of the screen visible on most devices. Place content inside it to ensure it does not get cut off.

Active – Активне

When many items are selected, the last selected item will be the active one. Used in situations where the interface only shows options for one item at a time.

Дивіться також тут – selection states.

Aliasing – Ступінчатість

Артефакти рендерингу, зображування у формі ступінчатих ліній.

Alpha Channel – Альфа Канал

Додатковий канал в зображенні для прозорості.

Straight Alpha – Пряме Альфа

Method where RGBA channels are stored as (R, G, B, A) channels, with the RGB channels unaffected by the alpha channel. This is the alpha type used by paint programs such as Photoshop or Gimp, and used in common file formats like PNG, BMP or Targa. So, image textures or output for the web are usually straight alpha.

Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа

Метод, де канали RGBA зберігаються як (R × A, G × A, B × A, A), при цьому альфа множиться на кожен канал RGB.

This is the natural output of render engines, with the RGB channels representing the amount of light that comes toward the viewer, and alpha representing how much of the light from the background is blocked. The OpenEXR file format uses this alpha type. So, intermediate files for rendering and compositing are often stored as premultiplied alpha.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha – Конвертування (Пряме/Передмножене) Альфа

Конверсія між цими двома типами альфа не є простою операцією та може спричиняти втрату даних, оскільки кожен з цих типів альфа може представляти дані, які не може інший, хоча це часто тонко.

Straight alpha can be considered to be an RGB color image with a separate alpha mask. In areas where this mask is fully transparent, there can still be colors in the RGB channels. On conversion to premultiplied alpha, this mask is applied and the colors in such areas become black and are lost.

Premultiplied alpha, on the other hand, can represent renders that are both emitting light and letting through light from the background. For example, a transparent fire render might be emitting light, but also letting through all light from objects behind it. On converting to straight alpha, this effect is lost.

Channel Packed – Канал Упаковано

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light – Освітлення Оточення

Освітлення, що приходить від навколишнього оточення, у цілому.

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

Animation – Анімація

Імітація, симуляція руху.

Anti-Aliasing – Загладжування

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Armature – Арматура

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Asset Catalog

Container for assets, similar to what a directory is for files. See also Asset Catalogs.

Asset Library

Directory on drive, registered in the list of asset libraries in the preferences. See also Asset Libraries and Current File Asset Library.

Asset Metadata

Asset-related information, such as its catalog, description, author, preview, and tags. See Asset Details Region – Регіон Деталей Активу.

Axis – Вісь

Орієнтувальна лінія, яка визначає координати уздовж одного з кардинальних напрямів у n-вимірному просторі.

Axis Angle – Вісь-Кут

Метод обертання, де X, Y та Z відповідають визначенню осі, тоді як W відповідає куту навколо такої осі, у радіанах.

Baking – Запікання

Процес обчислення та збереження результату потенційно часозатратного розрахунку з метою запобігання необхідності перераховувати його знову.

Bevel – Скіс

Операція для обтісування або скошування ребер, країв об’єкта.

Bézier – Безьє

Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих.

Bit Depth

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes – Режими Змішання
Color Blend Modes – Режими Змішання Кольорів

Методи для змішування двох кольорів.

See also Blend Modes on Krita docs.

Blender Session
Session

The timespan of a Blender instance. The session begins with starting an instance of Blender and ends with closing it.

In some cases, loading a new file may be considered beginning a new session. If so, the documentation should mention that.

Bone – Кістка

The building block of an Armature. Made up of a Head, Tail and Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation at the Head.

Boolean – Булів

Тип логіки, що стосується двійкових станів «істина/хиба» – true/false.

Дивіться також про модифікатор «Булів» – Boolean Modifier.

Bounding Box – Габаритна Коробка

The box that encloses the shape of an object. The box is aligned with the local space of the object.

Bump Mapping – Розкладання Вибоїстості

Техніка для імітування невеликих варіацій висоти поверхні за допомогою сіровідтінкової текстури «карти висот» – «height-map».

BVH
Bounding Volume Hierarchy – Ієрархія Межових Об’ємів

Ієрархічна структура геометричних об’єктів.

Дивіться також у Вікіпедії про Bounding Volume Hierarchy.

Caustics – Каустики

The optical phenomenon of light concentration focused by specular reflections or refracting objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the pattern at the bottom of a swimming pool.

У рендерингу це стосується розсіяно-відбитих шляхів світла після відскоку глянцю або заломлення, рефракції.

Дивіться також у Вікіпедії про Caustics.

Child – Нащадок

Об’єкт – Object, на який впливає його Предок – Parent.

Chroma
Chrominance – Колірність

In general, a resulting image color decomposition, where its (L or Y) luminance channel is separated. There are two different contexts whereas this term is used:

Video Systems

Стосується загального розкладання кольору, що дає канали Y (Luminance – Світність) та C (Chrominance – Колірність), де колірність представляється: U = ( Синій мінус Світність) та V = ( Червоний мінус Світність ).

Matte Compositing

Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.

Chromaticities – Колірності

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp – Затиск
Clamping – Затискання

Limits a variable to a range. The values over or under the range are set to the constant values of the range’s minimum or maximum.

Collections – Колекції

A device for organizing objects. See also Collections.

Color Gamut – Гамма Кольорів

A gamut traditionally refers to the volume of color a particular color model/space can cover. In many instances, it is illustrated via a 2D model using CIE Yxy coordinates.

Color Model

A mechanism for representing colors as numbers.

RGB

An additive system where three primaries; red, green, and blue are combined to make other colors.

HSV

Три значення, що часто розглядаються як більш інтуїтивні (сприйняття людиною), ніж система RGB. In this model, colors are represented as Hue, Saturation, and Value.

HSL

Similar to HSV except the colors are represented as Hue, Saturation, and Luminance.

YUV

Стандарт Світності-Колірності, використовуваний у передаванні аналогового відео PAL (European).

YCbCr

Luminance-ChannelBlue-ChannelRed component video for digital broadcast use, whose standards have been updated for HDTV and commonly referred to as the HDMI format for component video.

Color Space – Колірний Простір

A coordinate system in which a vector represent a color value. This way the color space defines three things:

  • The exact color of each of the Primaries

  • Точка Білого – White Point

  • Функція передачі

The color spaces supported by Blender depend on the active OCIO config. The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and a D65 white point, and 2.2 gamma correction value as the transfer function.

Concave Face – Угнута Грань

Грань, одна з вершин якої є всередині трикутника, формованого іншими вершинами цієї ж грані.

Дивіться також у Вікіпедії про Convex and concave polygons.

Constraint – Примус

A way of controlling one Object with data from another.

Convex Face – Випукла, опукла Грань

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Coplanar – Компланар

Стосується будь-якого набору елементів, які всі вирівняні по тій же 2D площині у 3D просторі.

Crease – Складка

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Current File Asset Library

Asset library that is not a directory on drive, but only reflects the assets in the current blend-file. This library is available regardless of the location of the blend-file. See The Current File Asset Library.

Curve – Крива

A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier, NURBS and Poly.

Curve Segment

The part of a curve connecting two adjacent control points.

Cyclic – Циклічно

Often referring to an object being circular. This term is often associated with Curve.

Data User – Користувач Даних

Наявний об’єкт Blender’а, який використовує свої власні дані або пов’язані дані (дані, що належать та керуються іншим об’єктом Blender’а).

Diffuse Light – Розсіяне Освітлення

Even, directed light coming off a surface. For most things, diffuse light is the main lighting we see. Diffuse light comes from a specific direction or location and creates shading. Surfaces facing towards the light source will be brighter, while surfaces facing away from the light source will be darker.

Directional Light – Направлене Освітлення

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Displacement Mapping – Розкладання Зміщення

A method for distorting vertices based on an image or texture. Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh’s actual geometry. This relies on the mesh having enough geometry to represent details in the image.

Display Referenced – Показ Орієнтовано

Refers to an image whose Luminance channel is limited to a certain range of values (usually 0-1). The reason it is called display referenced is because a display cannot display an infinite range of values. So, the term Scene Referenced must go through a transfer function to be converted from one to the other.

DOF
Depth of Field – Глибина Різкості

The distance in front of and behind the subject which appears to be in focus. For any given lens setting, there is only one distance at which a subject is precisely in focus, but focus falls off gradually on either side of that distance, so there is a region in which the blurring is tolerable. This region is greater behind the point of focus than it is in front, as the angle of the light rays change more rapidly; they approach being parallel with increasing distance.

Double Buffer – Подвійний Буфер

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Edge – Край

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Edge Loop – Петля Ребер

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Edge Ring – Кільце Ребер

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic – Еластично

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity

The amount a material is elastic versus inelastic.

Empty – Порожняк

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Euler – Ейлер
Euler Rotation – Обертання Ейлера

Метод обертання, де обертання застосовуються до кожної з осей X, Y, Z у специфічному порядку.

Порядки Ейлера у Blender’і є найбільш інтуїтивними, коли читаються у зворотному напрямку: XYZ Euler подібний до обертання навколо Local Z при використанні засобу Rotate у 3D Viewport, за яким слідує навколо Local Y, а потім навколо Local X.

F-Curve – Ф-Крива

Функціональна крива, що містить значення анімації конкретної властивості.

Face – Обличчя

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Face Loop – Петля Граней

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Face Normal – Нормаль Грані

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Field of View – Поле Зору

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK
Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Focal Length – Фокусна Відстань

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Frame Types – Типи Кадрів

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames – І-кадри

Найменш стискувані, але не вимагають інший кадрів відео для декодування.

P‑frames – P-кадри

Використовують дані з попередніх кадрів для розтиснення та є більш стискуваними, ніж І-кадри.

B‑frames – B-кадри

Використовують обидва, попередній та наступний, кадри для орієнтування на дані з метою отримання найвищої міри стиснення.

Gamma – Гамма

Операція, використовувана для коригування яскравості зображення.

Дивіться також у Вікіпедії про корекцію Гамми – Gamma correction.

Geodesic – Геодезичне

Relating to the shortest possible path between two points on a curved surface.

Geometric Center – Геометричний Центр

Середнє усереднення позицій усіх вершин, що утворюють об’єкт.

Gimbal – Кардан

Опорно-точкова підтримка, що дозволяє обертання об’єкта навколо одиничної осі.

Дивіться також у Вікіпедії про Шарнір – Gimbal.

Gimbal Lock – Блокування Шарніра

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

  • Дивіться також у Вікіпедії про Блокування Шарніра – Gimbal lock.

  • See also Gimbal lock on Stack Exchange.

Global Illumination – Глобальне Освітлювання

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space – Глобальний Простір

Дивіться про Простір Світу – World Space.

Glossy Map – Карта Глянцю

Дивіться про Карта Шорсткості – Roughness Map.

HDRI
High Dynamic Range Image – Зображення з Високо Динамічним Діапазоном

A set of techniques that allow a far greater dynamic range of exposures than normal digital imaging techniques. The intention is to accurately represent the wide range of intensity levels found in real scenes, ranging from direct sunlight to the deepest shadows.

Дивіться також у Вікіпедії про HDRI.

Head – Голова

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

Hue – Відтінок

A shade of light out of the color spectrum.

IK
Inverse Kinematics – Інверсна Кінематика

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Interpolation – Інтерполяція

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

IOR – Показник Заломлення
Index of Refraction

A property of transparent materials. When a light ray travels through the same volume it follows a straight path. However, if it passes from one transparent volume to another, it bends. The angle by which the ray is bent can be determined by the IOR of the materials of both volumes.

Keyframe – Ключкадр

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing – Ключкадрування

Вставляння Ключкадрів – Keyframes для вибудування анімованої послідовності.

Lattice – Решітка

Тип об’єкта, що складається з не-рендероздатної тривимірної ґратки вершин.

Дивіться також про Модифікатор «Решітка» – Lattice Modifier.

Light Bounces – Відскоки Світла

Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.

Local Space – Локальний Простір

A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object Origin. or (for Bones) at the Head of the Bone.

Порівнюється з Простором Світу – World Space.

Luminance – Світність

Інтенсивність світла у каналі зображення/моделі або емітована з поверхні на квадратну одиницю у заданому напрямку.

Manifold – Розгортне

Manifold meshes, also called „water-tight“ meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and their surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (to the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap – ЗахМат

Означає «захоплення матеріалу» – «material capture», використовується зображення для представлення завершеного матеріалу, включаючи освітлювання та відбиття.

Matte – Матте
Mask – Маска

A grayscale image used to include or exclude parts of an image. A matte is applied as an Alpha Channel, or it is used as a mix factor when applying Color Blend Modes.

Mesh – Сіть

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Micropolygons – Мікрополігони

Полігон з розміром, близьким до пікселя або менше.

MIP
MIP Map – Карта MIP
Mip-mapping – Розкладання MIP

„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

Дивіться опцію розкладання mip, представлену в Уподобаннях Системи – System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling – Багатовибірка за Значністю

Процес оцінювання напряму променів світла для поліпшення якості відбору вибірок.

See Multiple Importance Sampling – Багатовибірка за Значністю and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers – Модифікатори

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Motion Blur – Розмив Рухом

The phenomenon that occurs when we perceive a rapidly moving object. The object appears to be blurred because of our persistence of vision. Simulating motion blur makes computer animation appear more realistic.

Multisampling – Багатовідбір

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

N-gon – N-кутник

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF – 3D Маніпулятор
3D Mouse – 3D Миша

Загальний термін, використовуваний для опису 3D миші або будь-якого з пристроїв уводу, який підтримує більше ступенів свободи, ніж загальноприйнятий 2D пристрій уводу, дивіться: 3D Маніпулятор (3D Миша) – NDOF (3D Mouse).

Non-manifold – Не-розгортне

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Існує кілька типів не-розгортної геометрії:

  • Деякі границі та отвори (ребра з тільки однією з’єднаною з ними гранню), оскільки їх грані не мають жодної товщини.

  • Ребра та вершини, що не належать жодній грані (дріт).

  • Ребра, з’єднані з трьома і більше гранями (внутрішні грані).

  • Вершини, що належать граням, які не є прилеглими (наприклад, два конуси мають спільною вершину в їх верхівці).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation – Нелінійна Анімація

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Normal – Нормаль

Нормалізований вектор, перпендикулярний до поверхні.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

Дивіться також у Вікіпедії про Нормалі – Normals.

Normal Mapping – Розкладання Нормалей

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS – НОРБС
Non-uniform Rational Basis Spline – Не-однорідний Раціональний Базовий Сплайн

Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих і поверхонь.

Object – Об’єкт

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data (Object Origin).

Object Center – Центр Об’єкта
Object Origin – Початок Об’єкта

Орієнтувальна точка, що використовується для позиціонування, обертання та масштабування Об’єкта – Object та визначення його координат Локального Простору – Local Space.

Octahedron – Восьмигранник

Восьмибічна фігура, що зазвичай використовується для зображення Кісток – Bones Арматури – Armature.

OpenGL

Система графіки, використовувана Blender’ом (та багатьма іншими застосунками графіки) для рендерингу 3D графіки, часто використовує переваги апаратного прискорення.

Дивіться також у Вікіпедії про OpenGL.

Operator

An executable action that is completed the moment they’re initiated. See Operators – Оператори as described in the user interface section.

Overscan – Лямівка

The term used to describe the situation. when not all of a televised image is present on a viewing screen.

Дивіться також у Вікіпедії про Overscan.

Panel – Панель

A user interface element that contains buttons. Panels are collapsible to hide there contents and can often be rearranged. See Panels – Панелі as described in the user interface section.

Parent – Приріднення

Об’єкт – Object, що впливає на його Нащадкові – Child об’єкти.

Parenting – Приріднювання

Створення відношення «Предок-Нащадок» – Parent-Child між двома об’єктами – objects.

Pivot Point – Точка Опертя

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Pixel – Піксель

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Point Cloud

A list of points in 3D space.

Pole – Полюс

Vertex where three, five, or more edges meet. A vertex connected to one, two, or four edges is not a pole.

Pose Mode – Режим Пози

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Posing – Позування

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа

Дивіться Alpha Channel.

Primaries – Первинності

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Primitive – Примітив

Базовий об’єкт, що може використовуватися як основа для моделювання більш складних об’єктів.

Procedural Texture – Процедурна Текстура

Комп’ютерно генеровані (загальні) текстури, що можуть конфігуруватися за допомогою різних параметрів.

Projection – Проєкція

У комп’ютерній графіці існує дві загально використовувані проекції камери.

Perspective – Перспектива

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Orthographic – Ортогонально

In an orthographic projection, you have a viewing direction but not a viewing point O. The line is then drawn through point P so that it is parallel to the viewing direction. The intersection S between the line and the plane is the orthographic projection of the point P. By projecting all points P of the scene you get the orthographic view.

Quad – Чотирибічник
Quadrilateral – Чотиристоронник
Quadrangle – Чотирикутник

Face that contains exactly four Vertices.

Quaternion – Кватерніон
Quaternion Rotation – Обертання Кватерніон

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Radiosity – Опромінюваність

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Дивіться також у Вікіпедії про Опромінюваність – Radiosity (computer graphics).

Random Seed – Базис Випадковості
Базис – Seed

Blender використовує псевдо генератори випадкових чисел, які продукують числа, що здаються випадковими, але з огляду на однакові початкові умови, вони завжди продукуватимуть точно така ж послідовність чисел.

Це критична функція для отримання відтворюваних та/або стабільних ефектів (інакше, наприклад, ваша симуляція волосся буде змінюватися кожен раз, коли ви знову запускаєте її, без жодного способу керуванням результатом).

Базис – seed – це число, що представляє первинну умову генератора випадковості, якщо ви змінили його базис, то він продукуватиме нову послідовність псевдо-випадкових чисел.

Дивіться також Random seed у Вікіпедії.

Ray Tracing – Простеження Променя

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Real User – Реальний Користувач

A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.

Refraction – Заломлення

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Render – Рендер

Процес обчислювального генерування 2D зображення з 3D геометрії.

Resource

External files such as images, sounds, fonts and volumes files that can be packed into a blend-file.

RGB

A color model based on the traditional primary colors, Red/Green/Blue. RGB colors are also directly broadcasted to most computer monitors.

Rig – Оснастка

A system of relationships that determine how something moves. The act of building of such a system.

Roll – Прокручення
Roll Angle – Кут Вертіння

The orientation of the local X and Z axes of a Bone. Has no effect on the local Y axis as local Y is determined by the location of the Head and Tail.

Rolling Shutter – Прокручування Затвора

In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.

Roughness Map – Карта Шорсткості

A grayscale texture that defines how rough or smooth the surface of a material is. This may also be known as a Glossy Map.

Saturation – Насиченість

Також відома як колоритність, насиченість – це кількість відтінку у кольорі (від зненасиченого – відтінок сірого – до насиченого – яскраві кольори).

Scanline – Прогляд порядково

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Scene Referenced – Сцена Орієнтовано

Зображення, чий канал Світності – Luminance не лімітується.

Дивіться також про Показ Орієнтовано – Display Referenced.

Shading – Відтінювання

Процес зміни кольору об’єкта/поверхні у 3D сцені на основі його кута до освітлювачів та його відстані від освітлювачів для створення фотореалістичного ефекту.

Smoothing – Згладжування

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Specular Light – Блікове Освітлення

A light which is reflected precisely, like a mirror. Also used to refer to highlights on reflective objects.

SSS
Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання

Mechanism of light transport in which light penetrates the surface of a translucent object, is scattered by interacting with the material, and exits the surface at a different point. All non-metallic materials are translucent to some degree. In particular, materials such as marble, skin, and milk are extremely difficult to simulate realistically without taking subsurface scattering into account.

Straight Alpha – Пряме Альфа

Дивіться Alpha Channel.

Subdiv – Підподіл
Subdivision Surface – Підподілення Поверхні

Метод створення згладжених високо полігональних поверхонь, які можуть приймати низько полігональну сіть як увід.

Дивіться також у Вікіпедії про метод Катмула-Кларка для підподілення поверхні – Catmull-Clark subdivision surface .

Subdividing – Підподілювання

Technique for adding more geometry to a mesh. It creates new vertices on subdivided edges, new edges between subdivisions and new faces based on new edges. If new edges cross a new vertex is created at their crossing point.

Swing – Гойдання
Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Tail – Хвіст

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tangent – Тангенс

A line that intersects a surface at exactly one point, a tangent is perpendicular to a Normal.

Tessellation – Теселяція

Плиткування площини з використанням однієї або більше геометричних форм, що зазвичай дає Мікрополігони – Micropolygons.

Texture – Текстура

Визначає візуальні узори на поверхнях та імітує фізичну структуру поверхні.

Texture Space – Простір Текстури

Габаритна коробка для використання при вживанні розкладки типу «Генеровано» – Generated для додання Текстури – Texture у зображення..

Timecode – Часкод

A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.

Title Safe – Область Титрів

Area of the screen visible on all devices. Place text and graphics inside this area to make sure they do not get cut off.

Topology – Топологія

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transform – Трансформа

The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.

Triangle – Трикутник

Face with exactly three Vertices.

UV Map – Карта, розкладка UV

Defines a relation between the surface of a mesh and a 2D texture. In detail, each face of the mesh is mapped to a corresponding face on the texture. It is possible and often common practice to map several faces of the mesh to the same or overlapping areas of the texture.

Value – Значення

Яскравість, світлість кольору (від темного до світлого).

Vertex – Вершина
Vertices – Вершини

A point in 3D space containing a location. Vertices are the terminating points of Edges.

Vertex Group – Група Вершин

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Voxel – Воксель

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Walk Cycle – Цикл Ходьби

In animation, a walk cycle is a character that has just the walking function animated. Later on in the animation process, the character is placed in an environment and the rest of the functions are animated.

Weight Painting – Малювання Вагомостей

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

White Point – Точка Білого

A reference value for white light when all primaries of a color model are combined evenly.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light and D70 corresponding to 7000 K.

World Space – Простір Світу

A 3D coordinate system that originates at a point at the origin of the world. Compare to Local Space.

Z-Buffer – Z-Буфер

Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.

Актив – Asset

Curated data-blocks that are meant for reuse, usually contained in an Asset Library. See also Asset Libraries.

Note that there are other meanings of the word «asset» – sometimes this is used more generically, and refers to any «useful thing», like images, models, materials, and more.

Атрибут – Attribute

A generic term to describe data stored per-element in a geometry data-block.

Замісник – Proxy

Для редагування відео замісник є меншою версією файлу оригінала, типово використовується оптимізований кодек відео та версія з нижчою роздільністю (швидше для завантаження), що заміщає головне зображення або відео.

Коли замісники побудовані, функції редагування, як прокручування, прокрутка та компонування є набагато швидшими, але дають нижчу роздільність і дещо неточний результат.

Псевдо Користувач – Fake User

A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.

Система Частинок – Particle System

Technique that simulates certain kinds of fuzzy phenomena, which are otherwise very hard to reproduce with conventional rendering techniques. Common examples include fire, explosions, smoke, sparks, falling leaves, clouds, fog, snow, dust, meteor tails, stars, and galaxies, or abstract visual effects like glowing trails, magic spells. Also used for things like fur, grass or hair.

Фонг – Phong

Local illumination model that can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements: diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions – all lights are points, only surface geometry is considered, only local modeling of diffuse and specular, specular color is the same as light color, ambient is a global constant.