Relations – Відношення
Reference – Довідка
- Mode – Режим:
All Modes – Усі Режими
- Panel – Панель:
– «Кістка > Відношення»
In this panel you can arrange sets of bones in different layers for easier manipulation.
Bone Layers
Moving Bones between Layers
Obviously, you have to be in Edit Mode or Pose Mode to move bones between layers. Note that as with objects, bones can lay in several layers at once, just use the usual Shift-LMB clicks… First of all, you have to select the chosen bone(s)!
In the Properties, use the «layer buttons» of each selected bone Relations panel (Bones tab) to control in which layer(s) it lays.
In the 3D Viewport, use the menu
or or press M to show the usual pop-up layers menu. Note that this way, you assign the same layers to all selected bones.
Parenting – Приріднювання
- Parent – Приріднення
Блок Ідентифікатор Даних — Data ID для вибору кістки, що буде задана як предок для цієї вибраної кістки.
- Relative Parenting Pose Mode Only – Відносне Приріднювання (Лише Режим Пози)
Змінює те, як трансформація кістки застосовується до її нащадкових Об’єктів.
- Bone Group Pose Mode Only
To assign a selected bone to a given bone group use the Bone Group data ID.
- Connected – З’єднане
Стяг Connected установлює, що голова цієї кістки буде з’єднана з коренем її предка.
Transformations – Трансформації
Відношення кісток мають вплив на поведінку трансформацій.
Стандартно, нащадкові кістки успадковують:
Позицію їх предка, звичайно, з їх власним зсувом.
Оберт їх предка (тобто, вони зберігають постійне обертання відносно їх предка).
Масштаб їх предка, тут знову, з їх власним зсувом.
Точно так само, як стандартні нащадкові об’єкти. Ви можете модифікувати цю поведінку для кожної кістки, використовуючи панель Relations у вкладці Bones:
- Local Location – Локальна Локація
При вимкненні, трансформаційна властивість локації обчислюється у локальному просторі предківської кістки, а не використовує орієнтацію власного локального простору пози спокою кістки.
- Inherit Rotation – Успадкування Обертання
При вимкненні, це буде «розривати» відношення обертання до предка кістки. Це означає, що нащадок буде зберігати його обертання у просторі об’єкта арматури, коли його предок обертається.
- Inherit Scale – Успадкування Масштабу
Визначає, які ефекти масштабування предка кістка успадковує:
- Full – Повністю:
Кістка успадковує всі ефекти масштабування та косування предка.
- Fix Shear – Виправити Косування:
Повністю ефекти предка застосовуються до стану спокою нащадка, після чого будь-яке косування вилучається таким чином, що зберігається напрям, довжина та об’єм кістки, та мінімально впливає на прокручення у середньому. Результат комбінується з локальною трансформацією нащадка.
Якщо успадкований масштаб є не-однорідним, це не заважає косуванню знову з’являтися через локальне обертання нащадкової кістки або її нащадків.
- Aligned – Вирівняно:
Масштабування предка успадковується так, ніби нащадок був орієнтований так само як і предок, завжди застосовуючи масштаб по X предка над масштабом по X нащадка і так далі.
- Average – Усереднення:
Успадковує фактор однорідного масштабування, що є тотальною зміною в об’ємі предка.
- None – Нема:
Ігнорує всі масштабування та косування предка.
- None (Legacy) – Нема (Застаріле):
Ігнорує всі масштабування, за умови, що предок не скошений. Якщо це так, то ніяких гарантій немає.
Цей вибір повторює поведінку старого стяга Inherit Scale і може бути вилучений у подальших випусках.
Ці поведінки успадковування поширюються по ієрархії кісток. Тож, коли ви зменшуєте масштаб кістки, всі її нащадки стандартно отримують зменшений масштаб відповідно. Проте, якщо ви вимкнете для кістки одну з властивостей Inherit Scale або Inherit Rotation в цьому «сімействі», то це розірве поширення масштабування, тобто ця кістка та всі її нащадки більше не будуть підпадати під вплив, коли ви масштабуєте одного з її предків.
Порада
Різні опції Inherit Scale надаються як засоби для уникання косування, що спричиняється не-однорідним масштабуванням, комбінованим з приріднюванням та обертанням. Не існує очевидно найкращого способу досягти цього, тому різні опції є корисними для різних ситуацій.
- None – Нема
Useful for gaining full control over the scaling of the child in order to e.g. manually overwrite it with constraints.
- Average – Усереднення
Useful to block squash and stretch propagation between sub-rigs, while allowing uniform changes in the size and volume to pass through.
- Aligned – Вирівняно
Can be used within bone chains, e.g. tentacles, in order to propagate lengthwise scaling as lengthwise, and sideways as sideways, no matter how the tentacle bends. Similar to using None with Copy Scale from parent.
- Fix Shear – Виправити Косування
May be useful at the base of an appendage in order to reallocate squash and stretch between axes based on the difference in rest pose orientations of the parent and child. It behaves closest to Full while suppressing shear.
З’єднані кістки мають ще одну специфічність: їх не можна переміщати. Дійсно, оскільки їх корінь повинен бути на верхівці їх предка, то якщо ви не переміщуєте предка, то ви не зможете переміщувати корінь нащадка, а лише його верхівку, що веде до обертання нащадка. Це саме відбувається, коли ви натискаєте G з вибраною з’єднаною кісткою, Blender автоматично перемикає на операцію обертання.
Відносини кісток також мають важливі наслідки для того, як вибрання кількох кісток поводяться при трансформуванні. Існує багато різних ситуацій, які можуть не бути включені до цього списку, проте, це повинно дати гарне уявлення цієї проблеми:
Не-співвідносні вибрані кістки трансформуються незалежно, як звичайно.
Коли кілька кісток одного і того ж «сімейства» вибрано, лише «найбільш предківські» з них реально трансформуються – нащадки просто обробляються через процес відношень приріднення, ніби вони не були вибрані (дивіться на Ілюстрації Масштабування кісток, деякі з них співвідносні. верхівку третьої кістки, окреслену жовтим, що отримала зменшений масштаб лише через відношення приріднення, точно так само, як невибрані кістки, хоча вона була вибрана й активна. Інакше, вона повинна б була бути удвічі меншою!)
Коли вибрані з’єднані та нез’єднані кістки, і ви починаєте операцію переміщення, то задіюються тільки нез’єднані кістки.
Коли нащадкова з’єднана шарнірна кістка є у вибранні, і вибраний «найвищий предок» з’єднаний з нею, то при натисканні вами G нічого не трапиться, тому що Blender залишиться в режимі операції переміщення, яка, звичайно, не має впливу на з’єднану кістку.
Тож, при позування ланцюга кісток, ви повинні завжди редагувати його елементи від кореневої кістки до верхівкової кістки. Цей процес відомий як форвардна кінематика – Forward Kinematics (FK). Ми побачимо пізніше – later page, що Blender має ще один метод позування, що називається інверсна кінематика – Inverse Kinematics (IK), який дозволяє вам позувати ланцюг цілком, просто переміщуючи його верхівку.
Примітка
This feature is somewhat extended/completed by the pose library.