Wavefront OBJ
Reference – Довідка
- Menu – Меню:
– «Файл > Імпорт/Експорт > Wavefront (.obj)»
OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Примітка
There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.
Exporting
Export geometry and curves to the OBJ format.
Properties – Властивості
Object Properties
- Limit to: Selected Only
Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше, експортуються всіх об’єкти в сцені.
- Scale – Масштаб
Глобальний масштаб для використання при експорті.
- Forward Axis, Up Axis
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то є умовності для устав конверсії Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
- Objects: Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Properties – Властивості
For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Модифікатор «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface Modifier.
- Viewport – Оглядвікно:
Use viewport properties.
- Render – Рендер:
Use final render properties.
Geometry Properties
- UV Coordinates – Координати UV
Записуються активні шари координат UV із Blender’а.
- Normals – Нормалі
Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).
Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.
- Колір – Color
Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.
- Triangulated Mesh
Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.
- Curves as NURBS – Криві як НОРБС
Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертуються у геометрію.
Material Properties – Властивості Матеріалів
- Export – Експорт
Записується MTL-файл поруч з OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, будуть також читати MTL-файл.
- PBR Extensions
Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).
- Path Mode – Режим Шляху
При посиланні шляхів в експортовані файли для вас може бути бажаний певний метод керування, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносні, але це означає, що вам слід тримати ваші файли згрупованими при переміщуванні оп вашій локальній системі файлів. У деяких випадках шлях не має значення, оскільки цільовий застосунок буде шукати набір передвизначених шляхів будь-де, тому ви маєте опцію мати окремими шляхи також.
- Auto – Авто:
Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.
- Absolute – Абсолютно:
Використовує повні шляхи.
- Relative – Відносно:
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).
- Match – Узгодження:
Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.
- Strip Path – Позбавитися Шляху:
Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.
- Copy – Копія:
Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.
Grouping Properties
- Object Groups
Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.
Примітка
Зауважте, наскільки це стосується Blender’а, то тут немає відмінності між групами Groups та об’єктами Objects OBJ, ця опцію включається лише для застосунків, що обробляють їх по-різному.
- Material Groups – Групи Матеріалів
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.
- Групи Вершин – Vertex Groups
Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.
- Smooth Groups – Групи Згладження
Записуються гострі ребра Blender’а як групи згладження.
- Smooth Group Bitflags
Generate Bitflags for smooth Groups.
Animation – Анімація
- Animation – Анімація
Експортує пронумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що, що це може зайняти досить тривалий час.
- Frame Start, End – Кадр Старту, Кінця
The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.
Compatibility – Сумісність
Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.
Importing – Імпортування
Імпорт геометрії та кривих у формат OBJ.
Якщо є відповідний .MTL
для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.
Properties – Властивості
Transform – Трансформа
- Scale – Масштаб
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Clamp Bounding Box
OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.
- Forward Axis, Up Axis
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
Options – Опції
- Split By Object
Import each OBJ «object name» group (
o
) as a separate object.- Split By Group
Import each OBJ «object name» group (
g
) as a separate object.- Групи Вершин – Vertex Groups
Import OBJ groups as vertex groups.
- Validate Meshes
Checks the imported mesh data for errors and corrects them if needed. This slows down the importing process but can fix glitches in the imported mesh.