Blender 2.83 Manual
Khởi Đầu -- Getting Started
Giao Diện Người Dùng -- User Interface
Trình Biên Soạn -- Editors
Cảnh và Vật Thể — Scenes & Objects
Kiến Tạo Mô Hình -- Modeling
Sculpting & Painting
Grease Pencil
Animation & Rigging
Vật Lý -- Physics
Rendering
Tổng Hợp -- Compositing
Tracking & Masking
Video Editing
Files & Data System
Trình Bổ Sung -- Add-ons
Cao Cấp -- Advanced
Xử Lý Sự Cố -- Troubleshooting
Bảng Thuật Ngữ -- Glossary
Contribute Documentation
Blender 2.83 Manual
»
Index
Index
Biểu tượng
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
H
|
I
|
K
|
L
|
M
|
N
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
V
|
X
|
Đ
Biểu tượng
3D Mouse
A
Alpha Nhân Trước -- Premultiplied Alpha
Alpha Thẳng -- Straight Alpha
Anti-Aliasing
Ánh Lóng Lánh -- Specular Light
Ánh Sáng Khuếch Tán -- Diffuse Light
Ánh Sáng Môi Trường -- Ambient Light
Ánh Sáng Định Hướng -- Directional Light
Ánh Xạ Bóng Loáng -- Glossy Map
Ánh Xạ Dịch Hình -- Displacement Mapping
Ánh Xạ MIP -- MIP Map
Ánh Xạ Pháp Tuyến -- Normal Mapping
Ánh Xạ UV -- UV Map
Ánh Xạ Độ Gồ Ghề -- Bump Mapping
Ánh Xạ Độ Ráp -- Roughness Map
B
Bề Mặt -- Face
Bề Mặt Lồi -- Convex Face
Bề Mặt Lõm -- Concave Face
Biến Hóa -- Transforms
Bit Depth
Bo Tròn -- Bevel
Bool -- Boolean
Bộ Đệm Kép -- Double Buffer
Bộ Đệm-Z -- Z-Buffer
BVH
C
Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích -- Bounding Volume Hierarchy
Cấu Trúc Liên Kết -- Topology
Cạnh -- Edge
Chất Liệu -- Texture
Chất Liệu Thủ Tục -- Procedural Texture
Chế Độ Hòa Trộn -- Blend Modes
Chế Độ Hòa Trộn Màu Sắc -- Color Blend Modes
Chế Độ Tư Thế -- Pose Mode
Chia Nhỏ -- Subdividing
Chiếu Sáng Toàn Cầu -- Global Illumination
Chỉ Số Khúc Xạ -- Index Of Refraction
Chống Răng Cưa -- Aliasing
Chu Trình Đi Bộ -- Walk Cycle
Collection
Con Cái -- Child
Cốt -- Armature
Cùng Mặt Phẳng -- Coplanar
Cực (điểm cực) -- Pole
D
Dàn Dựng -- Rig
DOF
Dò Tia -- Ray Tracing
Dòng Quét -- Scanline
E
Elastic
Elasticity
Euler (tên họ của nhà toán học Leonhard Euler, người Thụy Sĩ) -- Euler
F
Fireflies
G
Gam Màu -- Color Gamut
Gamma
Giàn Lưới -- Lattice
Góc Lăn -- Roll Angle
Góc Trục -- Axis Angle
H
Hàm Hỗn Hợp Hữu Tỷ Không Đồng Nhất -- Non-uniform Rational Basis Spline
Hạn Định -- Clamp
HDRI
Hệ Thống Hạt -- Particle System
Hình Ảnh có Tầm Phơi Sáng Động Cao -- High Dynamic Range Image
Hình Bát Diện -- Octahedron
Hình Cơ Bản -- Primitive
Hoạt Họa -- Animation
I
IOR
K
Kênh Alpha -- Alpha Channel
Kết Xuất -- Render
Khóa Trục Vạn Năng (tình trạng trục tới hạn, tắc nghẽn) -- Gimbal Lock
Không Gian Chất Liệu -- Texture Space
Không Gian Màu Sắc -- Color Space
Không Gian Thế Giới -- World Space
Không Gian Toàn Cầu -- Global Space
Không Gian Địa Phương -- Local Space
Khu Vực An Toàn cho Tiêu Đề -- Title Safe
Khung Hộp Viền -- Bounding Box
Khung Khóa -- Keyframe
Khung Khóa Hóa -- Keyframing
Khung Lưới -- Mesh
Khúc Xạ -- Refraction
L
Làm Mịn -- Smoothing
Làm Nhòe Chuyển Động -- Motion Blur
Lấy Mẫu Vật Đa Trọng -- Multiple Importance Sampling
Loại Khung Hình -- Frame Types
Lớp Lồng -- Matte
M
MatCap
Màn Chắn -- Mask
Màu Cơ Bản -- Primaries
Màu Sắc -- Chroma
Mã Thời Gian -- Timecode
MIS
Multum In Parvo (tiếng La-tinh, nghĩa là a multitude in a small space, hay vô số trong một không gian nhỏ) -- MIP
Mức Phân Hóa -- Tessellation
N
NDOF
Nếp Gập -- Crease
Người Dùng -- User
Người Dùng Dữ Liệu -- Data User
Người Dùng Giả -- Fake User
Người Dùng Thật -- Real User
Nhóm Điểm Đỉnh -- Vertex Group
Nonlinear Animation
Nội Suy -- Interpolation
NURBS
Nướng -- Baking
P
Pháp Tuyến -- Normal
Pháp Tuyến của Bề Mặt -- Face Normal
Phân Hóa Bề Mặt -- Subdivision Surface
Phi Đa Tạp -- Non-manifold
Phóng Chiếu -- Projection
Phương pháp tô bóng Phong -- Phong
Phụ Huynh -- Parent
Phụ Huynh Hóa -- Parenting
Proxy
Q
Quatenion -- Quaternion
Quá Trình Ánh Xạ MIP -- Mip-mapping
Quét Dư -- Overscan
R
Random Seed
Ràng Buộc -- Constraint
Rolling Shutter
S
Sắc Màu -- Chromaticities
Seed
Sơn Trọng Lượng -- Weight Painting
Subdiv
Sự Hạn Định -- Clamping
Sự Nẩy Bật của Ánh Sáng -- Light Bounces
Swing
Swing and Twist
T
Tam Giác -- Triangle
Tán Xạ Dưới Bề Mặt -- SSS
Tán Xạ Dưới Bề Mặt -- Subsurface Scattering
Tâm Vật Thể -- Object Center
Tạo Tư Thế -- Posing
Tham Chiếu với Dụng Cụ Hiển Thị -- Display Referenced
Thể Tích Tử -- Voxel
Thư Viện Đồ Họa Mở -- OpenGL
Tiêu Cự -- Focal Length
Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường -- Ambient Occlusion
Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng -- Radiosity
Tô Bóng -- Shading
Tọa độ của Vật Thể -- Object Origin
Trung Tâm của Hình Học -- Geometric Center
Trường Ảnh -- Field of View
Trục -- Axis
Trục Vạn Năng -- Gimbal
Tuần Hoàn -- Cyclic
Tứ (Giác) (viết tắt) -- Quad
Tứ Giác -- Quadrangle
Tứ Giác -- Quadrilateral
Tụ Quang -- Caustics
V
Vành Đai Cạnh -- Edge Ring
Vật Thể -- Object
Vật Thể Rỗng -- Empty
Vi Đa Giác -- Micropolygons
Vòng Mạch -- Edge Loop
Vòng Mạch Bề Mặt -- Face Loop
Vùng An Toàn cho Hành Động -- Action Safe
X
Xoay Euler -- Euler Rotation
Xoay Quatenion -- Quaternion Rotation
Xoáy -- Roll
Xương -- Bone
Đ
Đa Giác (Hình Nhiều Cạnh) -- N-gon
Đa Mẫu Vật (Lấy Mẫu Vật Nhiều Lần) -- Multisampling
Đa Tạp -- Manifold
Đang/Hoạt Động -- Active
Đầu -- Head
Điểm Ảnh -- Pixel
Điểm Trắng -- White Point
Điểm Tựa -- Pivot Point
Điểm Đỉnh -- Vertex
Điểm Đỉnh -- Vertices
Đối Chiếu với Cảnh -- Scene Referenced
Đỏ, Lục, Lam -- RGB
Độ Màu -- Chrominance
Độ Sáng/Tối -- Luminance
Độ Sâu Trường Ảnh -- Depth Of Field
Động Học Ngược (IK) -- Inverse Kinematics
Đuôi -- Tail
Đường Cong -- Curve
Đường Cong Bézier -- Bézier
Đường Cong-F -- F-Curve
2.83
Loading...
vi
Loading...