Các Phần của Nút (Node Parts)

Toàn bộ các nút trong Blender đều dựa trên một cấu trúc tương tự. Cấu trúc này áp dụng cho bất kỳ loại nút nào (any type of node). Các phần của cấu trúc bao gồm Đầu Đề, các Ổ Cắm, và phần về Duyệt Thảo Nội Dung, cùng nhiều cái hơn thế nữa.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Đầu Đề (Title)

Đầu đề hiển thị tên/thể loại nút; chúng ta có thể thay đổi thông tin này bằng cách thay đổi Nhãn Hiệu (Label) của nút. Ở phía bên trái của đầu đề là nút bật/tắt "đóng lại". Nó có thể được sử dụng để thu gọn nút lại. Chức năng này còn có thể được thực hiện với phím H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Diện mạo của một nút sau khi đã được thu gọn lại.

Ổ Cắm (Sockets)

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Các ổ cắm là các giá trị đầu vào và đầu ra của nút. Chúng xuất hiện dưới dạng các vòng tròn màu nho nhỏ ở hai bên của nút. Chúng ta ẩn giấu các ổ cắm không sử dụng bằng tổ hợp phím Ctrl-H.

Mỗi ổ cắm được mã hóa màu tùy thuộc vào thể loại dữ liệu mà nó xử lý.

Float [màu ghi] (Float [gray])

Cho biết rằng ổ cắm chấp nhận/tạo ra các số thực dấu phẩy động. Nó có thể là một giá trị đơn lẻ hoặc cái mà người ta gọi là "ánh xạ giá trị". (Bạn có thể coi ánh xạ giá trị như một hình ảnh thang độ xám, trong đó độ sáng của điểm ảnh thể hiện giá trị của nó.) Nếu một đơn giá trị được sử dụng làm đầu vào cho ổ cắm "ánh xạ giá trị" thì toàn bộ các điểm của bản đồ ánh xạ sẽ được đặt thành cùng một giá trị này.

Số Nguyên [màu xanh lá cây] (Integer [lime green])

Được sử dụng để đưa một giá trị số nguyên vào (số không có thành phần phân số).

Giá Trị Lôgic Bool [màu hồng] (Boolean [pink])

Được sử dụng để đưa một giá trị đúng hoặc sai vào.

Chuỗi Văn Bản [màu lam nhạt] (String [light blue])

Được sử dụng để đưa một giá trị văn bản vào.

Véctơ [màu lam sẫm] (Vector [dark blue])

Ám chỉ thông tin về vectơ, tọa độ và pháp tuyến.

Màu sắc [màu vàng] (Color [yellow])

Cho biết rằng ổ cắm chấp nhận/tạo ra thông tin màu sắc. Các màu, có thể có, hoặc không có, thành phần alpha tùy thuộc vào thể loại cây nút.

Bộ Tô Bóng [màu xanh lục tươi] (Shader [bright green])

Được sử dụng cho các trình tô bóng trong CyclesEevee.

Hình Học [màu ngọc bích] (Geometry [turquoise])

Được sử dụng trong các Nút Hình Học (Geometry Nodes).

Đối Tượng [màu da cam] (Object [orange])

Được sử dụng để đưa một khối dữ liệu đối tượng vào.

Tập Hợp [màu trắng] (Collection [white])

Được sử dụng để đưa một khối dữ liệu tập hợp vào.

Hình Ảnh [màu quả mơ] (Image [apricot])

Được sử dụng để đưa một khối dữ liệu hình ảnh vào.

Đầu Vào (Inputs)

Các đầu vào nằm ở phía dưới bên trái của nút, và cung cấp dữ liệu mà nút cần có để thực hiện chức năng của nó. Mỗi ổ cắm đầu vào, ngoại trừ đầu vào của bộ tô bóng màu xanh lá cây, khi bị ngắt kết nối thì sẽ có giá trị mặc định, tức cái chúng ta có thể được sửa đổi thông qua một giao diện đầu vào màu sắc, giá trị số, hoặc một vectơ. Trong ảnh chụp màn hình của nút ở trên, tùy chọn màu thứ hai được đặt bởi giao diện đầu vào màu sắc.

Một số nút có các ổ cắm đặc biệt, có thể chấp nhận nhiều đầu vào cùng một lúc. Các ổ cắm này sẽ có hình elip, chứ không phải là hình tròn, để biểu thị tính chất đặc biệt này của chúng.

Đầu Ra (Outputs)

Các đầu ra nằm ở phía trên cùng bên phải của nút, và có thể được kết nối với đầu vào của các nút nằm xa hơn trong cây nút.

Chuyển Đổi (Conversion)

Một số thể loại ổ cắm có thể được chuyển đổi thành các kiểu dữ liệu khác, một cách tàng ẩn, hoặc bằng cách hiển nhiên. Phương pháp chuyển đổi tàng ẩn xảy ra tự động mà không cần nút chuyển đổi nào cả. Ví dụ, chúng ta có thể kết nối hai ổ cắm Float và ổ cắm Màu Sắc với nhau chẳng hạn.

Sau khi thực hiện chuyển đổi một ổ cắm thì dữ liệu có thể bị mất đi và không thể lấy lại được ở những vị trí sau này trong cây nút. Sự chuyển đổi ổ cắm tàng ẩn đôi khi cũng có thể thay đổi các đơn vị dữ liệu nữa. Khi cắm một nút đầu vào "Giá Trị" vào một ổ cắm góc độ thì nó sẽ mặc định sử dụng đơn vị radian, bất kể Đơn Vị (Units) của cảnh là gì. Điều này xảy ra vì nút Giá Trị không có đơn vị, trong khi đầu vào góc độ thì có.

Những chuyển đổi hợp lệ:

  • Giữa màu và vectơ -- ánh xạ giữa các kênh màu và các thành phần vectơ.

  • Giữa màu và Float -- dữ liệu màu sắc được chuyển đổi thành thang độ xám tương đương của nó.

  • Màu Sắc/Float/Vector sang Bộ Tô Bóng -- chuyển đổi ngầm sang thành màu sắc và cho kết quả bằng cách sử dụng một nút Phát Xạ.

Chuyển đổi hiển nhiên đòi hỏi phải sử dụng nút chuyển đổi như nút Bộ Tô Bóng sang RGB (Shader To RGB) hoặc nút Nút RGB sang Trắng/Đen (RGB to BW Node). Nút Nút Toán (Math Node) cũng chứa một số hàm để chuyển đổi giữa góc độ và radian.

Tính Chất (Properties)

Nhiều nút có các cài đặt có thể ảnh hưởng đến phương pháp chúng tương tác với đầu vào và đầu ra. Cài đặt nút được đặt ở phần bên dưới đầu ra, hoặc ở phần bên trên bất kỳ đầu vào nào.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Một ví dụ về các điều khiển trên nút Lọc Màu.

Duyệt Thảo (Preview)

Một số nút có thể hiển thị một Duyệt Thảo Hình Ảnh kết quả của chúng. Bản duyệt thảo có thể được bật/tắt bằng cách sử dụng biểu tượng ở góc trên cùng bên phải của nút, bên cạnh đầu đề.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_previewless.png

Làm thế nào để một nút xuất hiện mà không có phần duyệt thảo.