Bộ Điều Chỉnh Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới (Mesh Cache Modifier)
Công dụng chính của bộ điều chỉnh Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới là để áp dụng dữ liệu khung lưới đã hoạt họa vào một khung lưới và chơi lại, làm biến dạng khung lưới.
Chức năng này hoạt động theo phương pháp tương tự như hình mẫu (shape keys), song nhằm mục đích chơi lại các tập tin bên ngoài và thường được sử dụng để trao đổi giữa các ứng dụng.
Mẹo
Cả MDD và PC2 đều phụ thuộc vào thứ tự điểm đỉnh trên khung lưới được giữ nguyên, không thay đổi. Đây là một hạn chế của phương pháp này, vì vậy hãy chú ý không cho thêm, bớt hoặc sắp xếp lại thứ tự các điểm đỉnh sau khi bộ điều chỉnh này đã được sử dụng.
Các Tùy Chọn (Options)
- Định Dạng/Hình Thức (Format)
Định dạng tập tin đầu vào (hiện tại là
.mdd
và.pc2
là được hỗ trợ).- Tập Tin (File Path)
Đường dẫn đến tập tin bộ nhớ đệm.
- Tác Động/Ảnh Hưởng (Influence)
Hệ số để điều chỉnh ảnh hưởng biến dạng của bộ điều chỉnh, hữu ích cho việc pha trộn vào/ra từ dữ liệu bộ nhớ đệm.
- Chế Độ Biến Dạng (Deform Mode)
Cài đặt này mặc định là "Viết Đè", và sẽ thay thế các vị trí điểm đỉnh bằng các vị trí trong tập tin bộ đệm. Bạn có thể muốn sử dụng các hình mẫu chẳng hạn và hòa trộn chúng với bộ đệm khung lưới. Trong trường hợp này, bạn có thể chọn tùy chọn "Biến Dạng", và tùy chọn này sẽ tích hợp các biến dạng với kết quả bộ đệm khung lưới.
Ghi chú
Tính năng này bị giới hạn trong các biên soạn nhỏ hơn, biệt lập, và sẽ không hoạt động đối với các thay đổi lớn hơn như đặt lại tư thế tay chân.
- Interpolation (Nội Suy)
"Không", hoặc "Tuyến Tính", sẽ pha trộn các khung hình. Sử dụng tuyến tính khi các khung hình trong tập tin bộ đệm không khớp chính xác với các khung hình trong tập tin blend.
- Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)
Nếu được đặt thì hạn chế tác động vào các điểm đỉnh trong nhóm điểm đỉnh đó mà thôi.
- Đảo Nghịch
<->
Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh đã chọn, có nghĩa là nhóm hiện tại đại diện cho các điểm đỉnh sẽ không bị biến dạng bởi bộ điều chỉnh.
Cài đặt đảo ngược các giá trị trọng lượng của nhóm.
- Đảo Nghịch
Bố Trí Lại Thời Gian (Time Remapping)
- Chế Độ Thời Gian (Time Mode)
Chọn phương pháp tính thời gian.
- Khung Hình (Frame)
Cho phép bạn điều khiển các khung hình, chức năng này sẽ bỏ qua dữ liệu thời gian trong tập tin song thường hữu ích vì nó cung cấp phép điều khiển đơn giản.
- Thời Gian (Time)
Đánh giá thời gian trong số giây, cân nhắc đến thông tin thời gian từ tập tin (thời gian dịch chuyển và thời gian khung hình).
- Hệ Số (Factor)
Đánh giá toàn bộ hoạt họa như một giá trị trong phạm vi [0, 1].
- Chế Độ Chơi (Play Mode)
Chọn phương pháp chơi lại hoạt động.
- Cảnh (Scene)
Sử dụng khung hình hiện tại từ cảnh để điều khiển chơi lại.
- Khung Hình Khởi Đầu (Frame Start)
Chơi bộ nhớ đệm bắt đầu từ khung hình này.
- Tỷ Lệ Khung Hình (Frame Scale)
Đổi tỷ lệ thời gian theo hệ số này (áp dụng sau giá trị khởi đầu).
- Tùy Chỉnh (Custom)
Điều khiển thời gian hoạt họa một cách thủ công.
- Giá Trị Tính Toán (Evaluation Value)
Tính chất được sử dụng cho thời gian hoạt họa, chức năng này cho phép điều khiển về thời gian nhiều hơn (thông thường giá trị này sẽ được hoạt họa).
Ánh Xạ Trục (Axis Mapping)
- Trục Hướng về Trước/Lên Trên (Forward/Up Axis)
Trục dành cho hướng trước và lên trên được sử dụng trong tập tin nguồn.
- Lật Trục (Flip Axis)
Trong một số trường hợp hiếm hoi, bạn cũng có thể cần phải đảo lật các tọa độ trên một trục.