Spline đang Hoạt Động (Active Spline)
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)
- Trình Đơn (Menu)
Xem thêm
Spline đang Hoạt Động (Active Spline) cho các đường cong.
Bảng "Spline đang Hoạt Động" được sử dụng trong Chế độ Biên Soạn để điều khiển các tính chất của spline hiện đang được chọn.
- U/V Tuần Hoàn (Cyclic U/V)
Giống như các đường cong, các bề mặt có thể đóng kín (tuần hoàn) hoặc mở, độc lập theo cả hai hướng, cho phép bạn dễ dàng tạo hình ống, hình xuyến hoặc hình cầu và chúng có thể được xem như các vật "lập thể" trong "Chế Độ Biên Soạn". Cái này có thể được đặt cho mỗi trục nội suy.
- Bézier U
Làm cho bề mặt hoạt động giống như một đường cong Bézier. Các điểm điều khiển hoạt động giống như các tay cầm "Tự Do" của đường cong Bézier. Tùy thuộc vào "Bậc", 3 hoặc 4 điểm điều khiển tạo thành một phân đoạn spline. Tính chất này có thể được đặt cho mỗi trục nội suy.
- Điểm Kết Thúc của U/V (Endpoint U/V)
Làm cho bề mặt tiếp xúc với các điểm điều khiển kết thúc. Tính chất này có thể được đặt cho mỗi trục nội suy.
Trong hình dưới đây, trục nội suy U được gắn nhãn là "U" và trục nội suy V được gắn nhãn là "V". Trục nội suy của U được đặt thành "Điểm Kết" và như vậy bề mặt bây giờ mở rộng ra các cạnh bên ngoài từ E1 đến E2 dọc theo trục nội suy U.
Để làm cho bề mặt mở rộng ra toàn bộ các cạnh, "Điểm Kết" cũng sẽ phải được đặt cho trục của V nữa.
- Bậc của ChiềU U/V (Order U/V)
Tính chất này giống với Đường Cong NURBS (NURBS Curves); nó chỉ định mức điểm điều khiển được cân nhắc đến trong khi tính toán đường cong của hình dạng bề mặt. Đối với Bậc cao 1, bề mặt kéo ra khỏi các điểm điều khiển, tạo ra bề mặt mịn màng hơn bằng cách giả định rằng "Độ Phân Giải U/V" là đủ cao. Đối với Bậc thấp nhất 2, bề mặt tuân theo các điểm điều khiển, tạo ra một bề mặt có xu hướng đi theo khung lồng.
Với mục đích minh họa, trong cả hai hình Bề mặt Bậc 2 và Bậc 4., các vectơ nút thắt được đặt thành "Điểm Kết", khiến bề mặt mở rộng ra toàn bộ các cạnh.
Bạn có thể độc lập đặt thứ bậc cho mỗi trục nội suy và giống như các đường cong, "không được" thấp hơn 2, và cao hơn 6, hoặc là số điểm điều khiển trên trục liên quan.
- Độ Phân Giải U/V (Resolution U/V)
Thay đổi độ phân giải (resolution) của mỗi phân đoạn bằng cách thay đổi lượng phân chia. Cái này có thể được đặt cho mỗi trục nội suy.
- Làm/Mịn Màng (Smooth)
Sử dụng Tô Bóng Mịn Màng (Smooth Shading) cho mọi hình học 3D.