Các Sắp Đặt về Nguồn Sáng (Light Settings)

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng):

Tính Chất (Properties) ‣ Nguồn/Ánh Sáng/Đèn (Light) Trình Biên Soạn Bộ Tô Bóng (Shader Editor) ‣ Thanh Bên (Sidebar) ‣ Các Tùy Chọn (Options)

Bên cạnh sự bố trí ánh sáng từ nền và từ bất cứ đối tượng nào với bộ tô bóng phát xạ, các đèn/nguồn sáng khác là những phương tiện để cho thêm ánh sáng vào trong cảnh. Sự khác biệt là ở chỗ chúng không trực tiếp nhìn thấy được trong hình ảnh kết xuất, và có thể dễ dàng quản lý như những đối tượng với thể loại riêng của mình.

Sắp Đặt Chung (Common)

Các sắp đặt về nguồn sáng (Light settings) for all renderers.

EEVEE

Lóng Lánh (Specular)

Specular Light intensity multiplier. Use it for artistic control. Defines the intensity with which the light object will be visible in reflections on the surface of specular objects, like metals or mirrors. Setting this to 0 will make the light object disappear from specular reflections. Keep it exactly at 1.0 for photo-realistic results.

Khoảng Cách Tùy Chọn (Custom Distance)

If enabled, uses Distance as the custom attenuation distance instead of global Light Threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Khoảng Cách (Distance)

Specifies where light influence will be set to 0.

Ghi chú

The light's Power/Strength affect both specular and diffuse light.

Bóng Tối (Shadows)

Các Tham Số Thông Thường (Common Parameters)

Điểm Cắt Xén Khởi Đầu (Clip Start)

Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object which is closer to the light than Clip Start will not cast shadows. Clip Start is only available for point, spot and area lights.

Thiên Lệch (Bias)

Bias applied to the depth test to reduce self-shadowing artifacts. This determines, what size of surface details (for example, bumps) will cast shadows on the object itself. If this value is low, small bumps will cast shadows on the object's surface. This might cause jagged shadow edge between the sunny and shadowy side of the object, but it can be smoothed out by turning on Soft Shadows

Bóng Tối Tiếp Xúc (Contact Shadows)

This type of shadow exists to fix light leaking caused by bias or shadow map undersampling. It uses the depth buffer to find occluders (just like Screen Space Reflections). However, just like Screen Space Reflections it has the same limitations, namely, unknown object thickness and effect disappearing at screen edges.

Mẹo

The distance of action of Contact Shadows should remain quite small. They are not accurate enough to shadow the entire scene.

Khoảng Cách (Distance)

Khoảng cách trong không gian thế giới để lùng tìm vật che khuất không gian màn hình.

Thiên Lệch (Bias)

Bias applied to the ray tracing to reduce self-shadowing artifacts.

Độ Dày (Thickness)

Pixel thickness used to detect occlusion, treating any potential occluder as this thick.

Ánh Xạ Bóng Tối Đổ Xa Dần (Cascaded Shadow Map)

Ánh sáng mặt trời thường chiếu sáng một cảnh lớn với nhiều đối tượng, một số ở gần, một số ở xa. Để tối ưu hóa việc tính toán bóng tối ngả xuống trong tình huống này, một kỹ thuật gọi là các Bản Đồ Bóng Đổ theo Tầng Bậc được sử dụng. Khoảng cách giữa điểm cắt gầnđiểm cắt xa được chia thành nhiều khoảng bằng nhau (được gọi là tầng thác đổ) khi bạn đặt tham số Đếm dưới đây. Đối với mỗi tầng, vùng bóng ngả có độ phân giải khác nhau sẽ được hiển thị: độ phân giải cao hơn cho tầng gần hơn và độ phân giải thấp hơn cho các tầng ở xa. Xin lưu ý rằng bản đồ bóng đổ theo tầng bậc luôn luôn được cập nhật vì chúng phụ thuộc vào vị trí của máy quay phim hoặc tọa độ gốc góc nhìn của bạn trong Cổng Chiếu 3D. Điều này có nghĩa là chúng có tác động cao trong hiệu suất hoạt động.

Ghi chú

In orthographic view the cascades cover the whole depth range of the camera with an evenly distributed shadow precision.

Số Lượng (Count)

Number of cascades to use. More cascades means better shadow precision but a lower update rate.

Phai Mờ Dần (Fade)

When the Fade is greater than 0, the size of each cascade (distance interval) is increased so that neighboring cascades overlap. Then a fade is applied in the overlapping region to provide a smooth transition between cascades. Higher values mean the cascade's size is increased more, which decreases the available shadow resolution inside the cascade since some of it is used in the overlapping region.

Khoảng Cách Tối Đa (Max Distance)

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascades. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Phân Bổ (Distribution)

Puts more resolution towards the near clip plane. Only works in perspective view.

Những Giới Hạn (Limitations)

  • Unlike in Cycles, the Size of spot lights does not change the softness of the cone.