映射类型

参考

编辑器:3D 视图
模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 着色/UV ‣ UV ‣ UV映射: 展开
菜单:网格 ‣ UV展开
快捷键:U

参考

编辑器:UV/图像
模式:视图模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ UV工具 ‣ UV展开: 展开
菜单:UV ‣ 展开
快捷键:E

Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。

展开

../../../../../_images/editors_uv-image_uv_editing_unwrapping_mapping-types_unwrap-example.png

猴头的展开结果。

展平沿 缝合线 切开后的网格,可用于有机形体。

首先在3D视图选中所有需要展开的面。面选择好之后,下面就是展开了。在3D视图,选择 网格 ‣ UV展开 ‣ 展开U 并选择展开。

也可以在UV/图像编辑器使用 UV ‣ 展开E 。该方法将展开所有面,并重置之前的操作。执行一次UV展开后,UV图像编辑器就会显示UV菜单。

该工具将基于面的连接以及与图像的配合方式,并考虑所有选中面上的缝合线,展开物体的面,提供 最合适 的方案。如果可能的话,每个面在图像上对应不同的区域,且不会与其他面的UV重合。如果选中物体的所有面,每个面都将映射至图像的同一部分。

选项

Blender有两种计算展开的方法。可以在3D视图工具面板的工具设置进行选择。

基于角度
该方法提供了不错的网格的二维表达。
拱形
使用LSCM (Least Squared Conformal Mapping)。UV映射效果通常没有基于角度准确,不过对于简单物体效果更好。
填充洞面
启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。
校正高宽比例
根据图形比例计算UV宽高比。
使用表面细分修改器
映射UV时考虑细分修改器作用后的顶点位置。
边距
UV孤岛之间的间距。

Tip

一个面的UV纹理只需用到图像的 部分 ,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。

智能UV投射

../../../../../_images/editors_uv-image_uv_editing_unwrapping_mapping-types_smart-project.png

立方体的智能UV投射。

智能UV投射(以前叫做 Archimapper)基于角度阈值(网格中(角度变化),提供了对自动缝合线的精细控制。该方法适用于简单且复杂的几何形状,如机械零件或建筑。

该功能会检测物体的形状,选中面以及其与其他面的关系,根据这些信息和用户设置的参数创建UV映射。

在上面的例子里,智能映射将立方体的所有面映射为上下各3个面的整齐排列,立方体的6个面调整为与原物体表面一样的方形。

对于更加复杂的机械物体,该工具可以非常快速而且简单地创建一个有逻辑和直接的UV布局。

选项

工具栏的操作面板提供了对网格展开方式的精细控制:

角度限制
控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。
孤岛边距
用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之前的空隙越大。
区域权重
计算较大面积面对投影矢量的权重。

光照贴图拼排

光照拼排分离网格的面,或选中面,并将其拼排至UV边界范围内。光照拼排主要用在游戏环境下,光照信息都烘焙在UV贴图中,这时候尽可能多的利用UV空间很有必要。它还可以一次用于多个网格。工具栏有多个选项:

用在单个网格的话,可以设置为仅映射 选中的面所有的面

选定的网格物体 选项用于多个网格。要使用此选项,在 物体模式 选择多个网格物体,然后进入 编辑模式 ,并启用该选项。

选项

共享纹理空间
用于映射多余1个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在UV边界内。
新UV贴图
如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个UV映射。参见 管理布局
新建图像

为每个网格指定新的图像,不过在启用 共享纹理空间 时,仅新建一张图像。

图像尺寸
设置新建图像的尺寸。
拼排品质
在执行复杂的盒装拼排前,执行预拼排。
边距
用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之前的空隙越大。

沿活动四边面展开

沿活动四边面展开工具沿连续的面循环展开选中面,即使网格面是非常规形状的。要注意的是,展开时不会考虑图像尺寸,所以可能需要稍微缩放一点,以匹配图像区域。

选项

边长度模式:

均匀
统一所有UV面为同一尺寸。
长度
对每个循环边上的边长度取平均值。

Note

需要注意的是,这里匹配的是活动四边面在UV空间中的形状,而非三维空间中的形状。要获得整齐的90度展开,在使用 沿活动四边面展开 前,要确保活动四边面在UV空间中是矩形。

块面投影

块面映射将网格映射到展开的立方体表面。块面映射将网格投影至6个分离的平面,创建6个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV编辑

选项

矩形尺寸
设置投射至的立方体尺寸。

通用选项

下面是块面、柱面、球面映射的通用设置:

校正高宽比例
映射UV时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非方形的 纹理空间 ,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。

柱面和球面投射

../../../../../_images/editors_uv-image_uv_editing_unwrapping_mapping-types_sphere-projection.png

墨卡托图像搭配球面投射使用。

柱面和球面映射有相同的设置。区别在于柱面映射会将UV投影至柱面形状,而球面映射则考虑球面的曲率,并且纬度线均匀分布。用于球形物体,如眼睛、行星等。

一般来说,展开柱体(管道)就如同纵向剖开,再平摊开来,所以Blender希望 竖着 摆放管道,观察视角垂直于物体。不同的视角会将管子投射为不同的UV,图像也要随之倾斜。不过,你可以手动设置计算的轴向。球面映射也是一样的思路:

还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender会给出墨卡托投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用墨卡托投射作为地球的UV图像,可以把星球漂亮地映射到球面。

选项

方向
查看极向轴
从上向下(极向)观察时使用。
赤道视图
观察赤道时使用。
对齐至物体
使用物体的变换计算轴向。
对齐

选择朝上的轴向。

ZX极轴
极点0位于X轴。
ZY极轴
极点0位于Y轴。
半径
使用的柱体半径。

从视角投影

从视图投影使用3D视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。

选项

通用选项

正交
应用正交投影。

从视角投影(限界)

从视角投影 一样,不过默认勾选 缩放至边界框校正宽高比

重置

重置UV,将每个面映射为填充整个UV栅格,赋予每个面同样的映射。

如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。