映射类型¶
参考
编辑器: | 3D 视图 |
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模式: | 编辑模式 |
面板: | |
菜单: | |
快捷键: | U |
参考
编辑器: | UV/图像 |
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模式: | 视图模式 |
面板: | |
菜单: | |
快捷键: | E |
Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。
展开¶
展平沿 缝合线 切开后的网格,可用于有机形体。
首先在3D视图选中所有需要展开的面。面选择好之后,下面就是展开了。在3D视图,选择
或 U 并选择展开。也可以在UV/图像编辑器使用
或 E 。该方法将展开所有面,并重置之前的操作。执行一次UV展开后,UV图像编辑器就会显示UV菜单。该工具将基于面的连接以及与图像的配合方式,并考虑所有选中面上的缝合线,展开物体的面,提供 最合适 的方案。如果可能的话,每个面在图像上对应不同的区域,且不会与其他面的UV重合。如果选中物体的所有面,每个面都将映射至图像的同一部分。
选项¶
Blender有两种计算展开的方法。可以在3D视图工具面板的工具设置进行选择。
- 基于角度
- 该方法提供了不错的网格的二维表达。
- 拱形
- 使用LSCM (Least Squared Conformal Mapping)。UV映射效果通常没有基于角度准确,不过对于简单物体效果更好。
- 填充洞面
- 启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。
- 校正高宽比例
- 根据图形比例计算UV宽高比。
- 使用表面细分修改器
- 映射UV时考虑细分修改器作用后的顶点位置。
- 边距
- UV孤岛之间的间距。
Tip
一个面的UV纹理只需用到图像的 部分 ,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。
智能UV投射¶
智能UV投射(以前叫做 Archimapper)基于角度阈值(网格中(角度变化),提供了对自动缝合线的精细控制。该方法适用于简单且复杂的几何形状,如机械零件或建筑。
该功能会检测物体的形状,选中面以及其与其他面的关系,根据这些信息和用户设置的参数创建UV映射。
在上面的例子里,智能映射将立方体的所有面映射为上下各3个面的整齐排列,立方体的6个面调整为与原物体表面一样的方形。
对于更加复杂的机械物体,该工具可以非常快速而且简单地创建一个有逻辑和直接的UV布局。
选项¶
工具栏的操作面板提供了对网格展开方式的精细控制:
- 角度限制
- 控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。
- 孤岛边距
- 用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之前的空隙越大。
- 区域权重
- 计算较大面积面对投影矢量的权重。
光照贴图拼排¶
光照拼排分离网格的面,或选中面,并将其拼排至UV边界范围内。光照拼排主要用在游戏环境下,光照信息都烘焙在UV贴图中,这时候尽可能多的利用UV空间很有必要。它还可以一次用于多个网格。工具栏有多个选项:
用在单个网格的话,可以设置为仅映射 选中的面 或 所有的面。
选定的网格物体 选项用于多个网格。要使用此选项,在 物体模式 选择多个网格物体,然后进入 编辑模式 ,并启用该选项。
沿活动四边面展开¶
沿活动四边面展开工具沿连续的面循环展开选中面,即使网格面是非常规形状的。要注意的是,展开时不会考虑图像尺寸,所以可能需要稍微缩放一点,以匹配图像区域。
选项¶
边长度模式:
- 均匀
- 统一所有UV面为同一尺寸。
- 长度
- 对每个循环边上的边长度取平均值。
Note
需要注意的是,这里匹配的是活动四边面在UV空间中的形状,而非三维空间中的形状。要获得整齐的90度展开,在使用 沿活动四边面展开 前,要确保活动四边面在UV空间中是矩形。
柱面和球面投射¶
柱面和球面映射有相同的设置。区别在于柱面映射会将UV投影至柱面形状,而球面映射则考虑球面的曲率,并且纬度线均匀分布。用于球形物体,如眼睛、行星等。
一般来说,展开柱体(管道)就如同纵向剖开,再平摊开来,所以Blender希望 竖着 摆放管道,观察视角垂直于物体。不同的视角会将管子投射为不同的UV,图像也要随之倾斜。不过,你可以手动设置计算的轴向。球面映射也是一样的思路:
还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender会给出墨卡托投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用墨卡托投射作为地球的UV图像,可以把星球漂亮地映射到球面。
选项¶
- 方向
- 查看极向轴
- 从上向下(极向)观察时使用。
- 赤道视图
- 观察赤道时使用。
- 对齐至物体
- 使用物体的变换计算轴向。
- 对齐
选择朝上的轴向。
- ZX极轴
- 极点0位于X轴。
- ZY极轴
- 极点0位于Y轴。
- 半径
- 使用的柱体半径。
从视角投影¶
从视图投影使用3D视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。
重置¶
重置UV,将每个面映射为填充整个UV栅格,赋予每个面同样的映射。
如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。