法向¶
简介¶
在几何中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面) 的方向或直线,但也可以是相对于一条直线、曲线上一点的切线或曲面上一点的相切面。
在上图中,每条蓝线都表示环体上一个面的法向。这些直线都是垂直于其所在面的。可以在 网格显示面板 启用显示法线。
着色¶
参考
模式: | 物体模式 |
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面板: |
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | |
菜单: |
平直¶
如前面的章节所见,多边形对于Blender很重要。大多数物体是使用多边形表示的,并且真正的曲面物体也是多边形网格的近似效果。在渲染图像时,你可能注意到这些多边形看上去就是一系列平直的小平面。有时候要的就是这样的效果,但是通常我们还是希望物体看上去漂亮而光滑的。
光滑¶
最简单的办法是在 物体模式 下,选择网格物体,然后在 工具栏 单击 光滑/平直 按钮,设定整个物体为光滑或平直。该按钮不会一直保持按下状态;该操作强制对网格中的每个面指定 光滑 属性,继续添加或删除几何体也一样。
可以注意到物体的轮廓仍然是棱角分明的。激活光滑属性实际上并没有修改物体的几何形状,只是改变了表面着色的计算方式(对法向进行插值),造成光滑表面的错觉而已。
单击 工具栏 中 着色面板 上的 平直 按钮,恢复为上面第一张图中的着色状态(法向为常数)。
属性¶
参考
面板: |
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- 自动光滑
当网格的这些部分的着色设置为平滑时,将平滑面之间的角度小于*角度*按钮中指定的边缘的边缘。 这是一种结合光滑和锐利边缘的简单方法。
- 角度
- 角度数值按钮。
- 双面
- 在视口(OpenGL)中在网格的背面上使用正法线进行照明。
编辑¶
重算法线方向¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | |
菜单: | 和 |
快捷键: | Ctrl-N 和 Shift-Ctrl-N |
该工具用于重新计算选中面的法线方向,使其指向面所属物体的外侧(或内侧)。物体无需闭合。实际上,这意味着选中面必须与至少一个不共面的面相邻。例如,对于 栅格 物体,重算法线方向不存在有意义的结果。
自定义拆分法线¶
自定义拆分法线 是一种通过将它们指向除默认自动计算方向之外的其他方向来调整/伪造着色的方法。 它主要用于游戏开发,它可以抵消由低多边形物体产生的一些问题(最常见的例子是低多边树/灌木丛/草坪等,以及'圆角'转角)。
Blender支持“平滑扇形”基础上的自定义法线,定义为一组共享相同顶点并通过平滑边缘“链接”的相邻面角。 这意味着每个面角,每个相邻面角或每个顶点都可以有法线。
启用自定义拆分法线支持¶
- 启用自定义拆分法线支持,通过 添加自定义拆分法线数据.
- 确定已经打开了 自动光滑.
Note
一旦你有自定义法线,自动光滑 行为的角度阈值被禁用 - 所有非锐化标记的边将被视为光滑的,忽略它们的面之间的角度。
导入自定义拆分法线¶
一些工具,特别是 CAD , 在将对象细分为网格(非常细长的三角形等)时,往往会产生不规则的几何体。 这种几何体上的自动计算法线通常会产生不良伪影,因此能够导入和使用CAD工具本身生成的法线非常重要。
Note
当前,只有FBX导入能够导入自定义法线.