FBX

参考

类别:导入-导出
菜单:文件 ‣ 导入/导出 ‣ FBX (.fbx)

用法

此格式主要用在不同应用程序之间交换角色动画,支持的应用程序有Cinema4D,Maya,Autodesk 3ds Max,Wings3D,支持的引擎有Unity3D,Unreal Engine 3/UDK及Unreal Engine 4。

导出器可将网格修改器及动画烘培到FBX文件中,因此最终效果与Blender中的结果相同。

Note

  • 骨骼需要对其方向进行校正(FBX骨骼似乎是-X对齐,Blender是Y对齐的),这不会影响蒙皮或动画,但在其他应用程序中导入的骨骼看起来会出错。
  • 动画(FBX 动画堆栈,Blender动作)**没有链接**到其对象,因为没有真正的方法可以知道哪个堆栈用作给定对象,网格或骨骼的“活动”动作。 这未来可能会做强化以更智能,但目前并非紧急任务,所以现在你必须手动将动作链接到对象。
  • 骨架实例 是不被支持的

Note

  • 骨骼的方向导入很复杂,您可能需要反复调整一些相关设置,直到达到预期结果。
  • 目前动画的支持最少。如果经过“烘焙”,我们会读取所有曲线(即一组具有线性插值的近似关键帧)。
  • 导入的动作将依照“先到先得”原则链接到它们的相关对象,骨骼或形态键。如果您将组对象作为单一对象导出,则需要手动重新对其进行制定。

Note

只保存动画

FBX文件格式支持仅包含take动画实例的文件,需由您自行指定动画跟踪的模型。 将导出的动画是动作编辑器中当前选定的动作。 要减小文件大小,请关闭任何不需要导出的部分,并禁用*所有动作*。 对于骨架动画,通常只需启用骨架,这对于该类型的动画是必需的。 减少导出量可以使导入和之后的导出操作更快。 通常情况下,每个动作都有自己的名称,但可以强制将当前或唯一的take实例命名为“Default Take”。 通常该选项可以保持关闭状态。

属性

导入

主标签

手动朝向
待完成。
向前/向上轴

由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

应用变换
待完成。
导入法向
待完成。
导入动画

待完成。

动画偏移
待完成。
导入用户属性
待完成。
导入枚举为字符串
待完成。
图像查找
待完成。
贴花偏移
待完成。
使用预/后旋转
待完成。

骨架

忽略叶骨
待完成。
强制连接子级
待完成。
自动骨骼坐标系
待完成。
主/次骨骼轴向
待完成。

导出

主标签

选定的物体
仅导出选定的物体。否则将导出场景中所有的物体。注意,批量导出时不适用。
比例
按此值缩放导出的数据。 10是默认值,因为这最适合大多数应用程序导入FBX的比例。
应用比例
待完成。
应用缩放
待完成。
向前/向上轴

由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换向前和向上轴的设置——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

空物体/相机/光/骨架/网格/其他
启用/禁用各类物体的导出。
应用变换
待完成。
自定义属性
待完成。
路径模式

在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

自动:对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。
绝对:使用完整路径。
相对:在所有情况都使用相对路径(除了在Windows上的不同驱动器上)。
匹配:依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。
片段路径:只写入文件名并忽略路径组件。
复制:在导出时复制文件并使用相对路径引用它。
内嵌纹理
待完成。
分批模式

当启用时,导出每个群组或场景为一个文件。

群组/场景
选择是否批量导出群组或场景到文件。 请注意,启用组/场景选项时,您无法使用动画选项的*当前动作*,因为它使用场景数据,并且组不会附加到任何场景。 另请注意,启用“群组/场景”时,必须在群组中包含骨架对象才能使动画动作起作用。
自身目录
启用后每个文件都会导出到自己的目录中,这在使用*复制图像*选项时很有用。 因此每个目录都包含一个模型及其所用到的图片。 注意,这需要Python被完整安装, 否则不会显示此按钮。

几何数据

应用修改器
启用后,网格将来自应用于网格的修改器的输出。
使用修改器的渲染设定
待完成。
平滑
待完成。
松散边
待完成。
切向空间
待完成。

骨架

仅使骨骼箱变
待完成。
添加叶骨
待完成。
主/次骨骼轴向
待完成。
骨架FBXNode类型
待完成。

动画

烘焙动画
待完成。
对所有骨骼插帧
待完成。
NLA片段
待完成。
全部动作
导出与所选骨骼开始/结束时间兼容的所有动作,这些动作源自每个动作的关键帧范围。禁用时,仅导出当前分配的动作。
强制开始/结束关键帧
待完成。
采样率
待完成。
简化
待完成。

兼容性

导入

请注意,导入器是新增加的,并且缺少导出器支持的许多功能。

  • 仅限二进制FBX文件。
  • 7.1及更新版本。

缺失

  • 网格:形态键

导出

NURBS表面,文本3D及变形球在导出时会被转换为网格。

缺失

因为FBX格式不支持,缺少以下某些功能,其他功能可能会在以后添加。

  • 对象实例化——导出对象不可共享数据,实例化对象将分别写入自身数据。
  • 材质纹理
  • 顶点形态键——FBX支持,但此导出器尚未写入。
  • 动画流体模拟——FBX不支持这种此类动画。 但您可以使用OBJ导出器写入文件序列。
  • 约束——使用约束的结果将导出为关键帧动画,但约束本身不会保存在FBX中。
  • 实例化对象——目前实例化对象仅可在静态场景中写入(禁用动画时)。