关系¶
参考
模式: | 所有模式 |
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面板: |
在这个面板中,您可以安排骨骼在不同层,以便于操作。
骨骼层¶
在层之间移动骨骼¶
显然,你必须在 编辑模式 或 姿态模式 来在层之间移动骨骼。请注意,与物体一样,骨骼可以同时放置到多个层中,只需使用通常的 Shift-LMB 点击,操作之前,你必须先选择骨骼!
- 在属性编辑器中,使用在(骨骼 标签)中每个选定骨骼的关系面板的“图层按钮”来控制它所在的图层。
- 在 3D视图 编辑器中,使用菜单 或 或按 M 显示弹出通常的图层菜单。请注意,这样,你可以将相同的图层分配给所有选定的骨骼。
Parenting 父子¶
- Parent 父级
- 数据ID 选择要设为父级的骨骼。
- Connected 相连项
- 相连项(Connected) 复选框设置要与其父级首端连接的骨骼。
Transformations 变换¶
骨骼关系对变换行为的影响。
默认情况下,子骨骼继承:
- 其父位置与自身的偏移量。
- 其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。
- 其父缩放,与自身偏移量。
就像标准的子对象。你可以 骨骼 标签的关系面板在前面的骨骼的基础上修改此行为:
- Inherit Rotation 继承旋转
- 禁用时,这将“破坏”与骨骼的父级的旋转关系。这意味着当它的父级旋转时,子级将在骨架对象空间中保持旋转。
- Inherit Scale 继承缩放
- 当被禁用时,这将“破坏”与骨骼的父级的缩放关系。
- 锁定坐标
- 禁用时,将在父骨骼的局部空间中计算位置变换属性,而不是使用骨骼自身的 重置姿势 局部空间坐标。
这些继承行为将沿骨骼的层次结构传播。 所以当你缩小骨骼时,它的所有后代子级按默认值相应缩小。但是,如果在此“系列”中设置了一个骨骼的 继承缩放 或 继承旋转 属性,这将打破继承传播, 当你缩小它的祖先(父级)时,这个骨骼 和它所有的后代(所有的子级) 将不再受到影响。
连接的骨骼具有另一种特异性:它们不能被移动。 事实上,由于他们的头端必须在他们父级骨骼的尾端,如果你不移动父级骨骼,你不能移动子级骨骼的根,而只移动它的尖端,这导致子级旋转。 这正是当您按下 G 并选择了连接骨骼时发生的情况,Blender会自动切换到旋转操作。
骨骼关系也对多个骨骼的选择在变换时的行为有重要的影响。然而,有许多不同的情况可能不包括在这个名单上,这应该给出一个好主意的问题:
通常,不相关的骨骼被独立化。
当选择相同“族”的几个骨骼时,只有“最父”的骨骼才真正被转换 - 后代只是通过父关系过程处理,就好像它们没有被选中一样(见图 缩放其中一些相关骨骼。 第三个尖端骨骼,以黄色标出,仅通过父关系缩小,与未选择的一样,即使它被选中并激活。否则,它应该是两次小!)
选择已连接和未连接的骨骼后,如果开始移动操作,则只会影响未连接的骨骼。
当子级连接链骨骼选择时,"最多父级"选择的那个是链接的,当你按 G ,什么都没发生,因为Blender仍然在移动操作,这当然对连接的骨骼没有影响。
所以,当摆动一个骨骼链,你应该经常编辑它的元素从首端到尾端。这个过程被称为 正向运动学 (FK)。我们将在 后面章节 Blender具有另一种姿态方法,称为 反向运动学 (IK),这可以让你通过移动其尾端来摆动整个链。
Note
此工具的功能在某种程度上扩展/完成 姿势库 。