简介¶
形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。
形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可以实现的。
可以在具有顶点(如网格,曲线,曲面和晶格)的物体类型上应用形态键。
工作流程¶
形态键在 形态键面板 中创建,可在属性编辑器的物体数据选项卡中访问(例如,网格物体的网格选项卡)。
首先通过在面板中选择一个形态键,然后在3D视图中将物体的顶点移动到一个新位置来修改形态键。
面板具有影响形态的当前 值 (影响量,权重值)的控制柄。 可以看到孤立的形态或者它如何与其他形态结合。
添加和删除顶点¶
无法在形态键中添加或删除顶点。 顶点的数量及其连接方式由网格,曲线,曲面或晶格指定。 形态键仅记录每个顶点的位置,因此形态键始终包含所有物体的顶点。
添加顶点时,所有形态键都会使用它的位置记录它。 工作流程方面,可以在创建形态键后添加和删除顶点,但最好在网格完成或它的拓扑稳定时开始形态键的创建。
添加形态键¶
当使用列表旁边的 +
按钮添加新形态键时,新形态将是基型形态的副本,与3D视图中当前可见结果无关。
当从
添加一个新的形态键时,形态将从顶点配置可见时开始。使用相对形态键进行面部动画时,首先创建具有复杂极端姿态(例如愤怒或惊讶)的形态键,然后通过应用一个临时顶点组到此复杂形态,并使用 混合后的新形态 创建一个副本,来将这个复杂的形态分解成组件。 此技术有助于减少不同形态键之间的冲突,否则会产生双重效果。
相对或绝对形态键¶
网格(曲线,曲面或晶格)具有一个形态键堆栈。 堆栈可以是 相对 或 绝对 类型。
- 相对
主要用于肌肉,四肢关节和面部动画。
每个形态都是相对于基型或另一个指定的形态键定义的。
在3D视图中可见的结果效果,也称为 混合 效果,是每个形态及其当前值的累积效果。 从基型形态开始,结果效果是通过将每个形态的加权的 相对 偏移 添加 到其参考键来获得的。
- 值
表示形态键与其参考键之间的混合权重。
值 0.0 表示参考键的 100% 影响量和形态键的 1.0 。Blender可以推算 1.0 以上和 0.0 以下两种形态之间的混合。
- 基型
基型是堆栈中第一个(最顶端)键的名称。
基型形态表示物体顶点在其原始位置的状态。 它没有权重值,也不是可以控制的。 这是创建其他形态时的默认 参考键 。
- 绝对
主要用于随时间将物体变形为不同的形态。
每个形态定义物体的形态在 值 中指定的 估算时刻 中会怎么样。
结果的形态或 混合 是当前 估算时刻 给定的前一个和下一个形态的插值。
- 值
- 表示该形态键将处于活动状态的 估算时刻 。
- 基型
基型是堆栈中第一个(最顶端)键的名称。
基型形态表示物体顶点在其原始位置的状态。