支持的节点¶
大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。
See also
着色节点.
Eevee专用节点¶
Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。 但他们在Cycles中不起作用。
Shader(着色数据) --> RGB¶
Eevee支持使用 Shader to RGB节点 将BSDF输出转换为颜色输入,以进行任何类型的自定义着色。
其他节点支持¶
如果此处未列出某些内容,则表示支持。
着色节点¶
在一般情况下,着色节点的处理与Cycles一样。 所以一定要查看Cycles手册。
See also
材质.
虽然大多数BSDF都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。
- 漫射 BSDF
- 不支持粗糙度。 仅支持Lambertian 扩散。
- 自发光
- 它将被作为间接照明处理,在 SSR 和探头中可见。
- 玻璃/折射BSDF
- 不折射灯光。不支持贝克曼和多重散射GGX。参见折射率限制。
- 光泽 BSDF
- 不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX。
- 次表面散射
- Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- 透明BSDF
- 透明仅在材质的混合模式不是不透明的情况下才起作用。上色与累加透明仅兼容 "Alpha混合" 模式。
- 半透明BSDF
- 不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。
- Principled BSDF
- 相当于漫射 BSDF,光泽 BSDF,折射 BSDF和次表面散射的所有限制,并不支持各向异性。不支持透射的粗糙度。发光只是粗略近似。
- 体积吸收
- 参阅 体积限制。。
- 体积散射
- 各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅 体积限制.
- Principled 体积
- 和体积散射一样。参见 体积限制。。
- 阻隔
- 部分支持,使用 混合模式 除 Alpha 之外可能会给出不正确的结果。
- 各向异性BSDF
- 不支持。
- 卡通BSDF
- 不支持。
- 毛发BSDF
- 不支持。
- 丝绒BSDF
- 不支持。
- Principled 毛发BSDF
- 不支持。
输入节点¶
- AO(环境光遮蔽)
- 除法线和颜色外,调节其余参数都没有任何效果。 这是因为在评估此节点之前计算AO并且它使用场景设置。
- 摄像机数据
- 都兼容的。
- 几何数据
- 不支持尖锐度。
- 属性
- 默认为激活UV图层。 仅支持“density密度”,“color颜色”,“flame火焰”和“temperature温度”内置属性。 支持UV和顶点颜色图层。
- 倒角
- 不支持。
- 菲涅尔
- 都兼容的。
- 毛发信息
- 随机输出使用不同的 RNG 算法。 值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。
- 层权重
- 都兼容的。
- 光程
Eevee没有射线的真正概念。但是为了简化cycles和Eevee之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。
只支持输出的子集,射线深度的含义并不完全相同:
- 是相机射线 : 支持。
- 是阴影射线 : 支持。
- 是漫射射线 : 支持。
- 是光泽射线 : 支持。
- 是单一射线 : 不支持。 与光泽度相同。
- 是反射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
- 是透射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
- 射线长度 : 不支持,默认1.0。
- 射线深度 : 表示烘焙光缓存时的反弹。
- 漫射尝试 : 与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
- 光泽深度 : 与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
- 透明深度 : 不支持,默认0.
- 透射深度 : 不支持. 与光泽深度相同.
Note
光泽度不适合用于屏幕空间反射/折射,但适用于反射平面(无论是否与SSR一起使用)。
- 物体信息
- 都兼容的。
- 粒子信息
- 不支持。
- 切向
- 都兼容的。
- 纹理坐标
- 不支持来自 实例(副本) 。
- UV 贴图
- 不支持来自 实例(副本) 。
- 线框
- 像素大小选项输出结果可能会和Cycles不同,宽度可能不一样。
其他节点¶
- 光线衰减
- 不支持。
- 凹凸
- 由于衍生物不太精确而导致不精确。
- 置换/矢量置换
- 不支持。
- IES 纹理
- 不支持。
- 天空纹理
- 不支持。
- 图像纹理
- 最好始终使用矩形插值。 因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。 方框投影不支持 扩展(名) 设置为扩展或剪辑的,它将始终使用重复。
- 材质输出
- 与Cycles相比,置换输出效果是残缺不全的。
- 波长
- 不支持。