材质设置¶
参考
面板: |
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背面剔除¶
在最终渲染中隐藏面的背面。
混合模式¶
计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。
Note
Alpha混合被认为是“透明”混合模式。这会影响屏幕空间效果。
- 不透明
- 之前的颜色将被表面颜色覆盖。 alpha元素被忽略。 这是最快的选择。
- Alpha 裁切
- 当alpha值高于裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。
- Alpha Hashed
- 当alpha值高于随机裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。这种选项是有图像噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样数值能减少其产生的噪点。
- Alpha 混合
- 使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。
排序问题¶
使用透明混合模式写入颜色缓冲区时,颜色混合的顺序很重要,因为它可以更改最终的输出颜色。 截至目前,Eevee不支持每片段(像素)排序或每三角形排序。 只有每个物体排序可用,并且基于物体原点在所有透明表面上自动完成。
Note
每个物体的排序会付出成本,在场景中拥有数千个这样的物体将大大降低性能。
- 显示背面
- 如果启用,将渲染所有透明层次。 如果禁用,则仅渲染最前面的透明表面。 禁用此选项可确保从任何视角正确显示透明。 然后使用 Alpha混合 应禁用此选项,因为使用 alpha混合 时,三角面的排序顺序会显著影响透明结果。
透明阴影¶
用于这个透明表面的阴影类型。Eevee不支持彩色阴影贴图。
通过在半透明阴影上使用Alpha Hashed 阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。
Note
此选项不会影响使用深度缓冲区跟踪阴影。如果材质写入深度缓冲区(换句话说,混合模式设置为 不透明, 透明钳制 或者 Alpha Hashed),无论 透明阴影 选项如何,接触阴影都将由曲面材质投射。
- 无
- 表面不会投射任何阴影。
- 不透明
- 表面将投射阴影,如不透明的表面。
- 裁切
- alpha值高于钳制阈值的区域,表面会像不透明的表面一样投射阴影。
- Hashed
- alpha值高于随机阈值的区域,表面会像一个不透明的表面一样投射阴影。
屏幕空间折射¶
启用屏幕空间折射在表面上的折射意味着折射BSDF将对深度缓冲区进行光线跟踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖了大量的像素,这会很耗性能。
因为兼容问题,启用屏幕空间折射的表面将禁用屏幕空间反射和环境光屏蔽(AO)。使用屏幕空间折射的物体表面将不会出现在屏幕空间反射的位置。环境光屏蔽不会计算此物体表面与其他物体的屏蔽。
如果禁用此选项或屏幕空间折射光线追踪失败,折射光线将使用最近探针的颜色。
- 屏幕空间折射
- 启用屏幕空间折射。
- 折射深度
如果折射深度不是0.0,则着色器中的所有折射BSDF将表现为该对象是具有该厚度的折射材料的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。
此选项可以极大地提高了薄玻璃对象的质量。
次表面半透明¶
Eevee的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。
然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。
这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图的光,仅适用于次表面BSDF(不是半透明BSDF)。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。
索引编号¶
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.