降噪¶
参考
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降噪使用渲染过程中收集的信息(称为特征传递)过滤生成的图像,以去除噪点,同时尽可能保留视觉细节。
Note
降噪面板仅适用于Cycles渲染引擎。
要使用该选项,请在属性编辑器的视图层选项卡中启用它。渲染时,当周围所有的拼贴渲染完成后,它将逐个拼贴降噪。默认设置适用于各种场景,但是用户可以调整单独的设置来控制无噪声图像、图像细节和计算时间之间的权衡。
See also
请参阅 噪波优化 页面上的其他降噪方法。
选项¶
- 半径
- 用于消除像素噪点的图像区域的大小。更高的值更平滑,但可能会丢失细节,速度也更慢。
- 强度/力度
- 控制相邻像素周围区域与中心像素相比在不用于降噪前的差异。较低的值可以保存更多的细节,但不太平滑。
- 特性强度
- 控制在实际降噪之前去除噪声和冗余图像特征。这在某些情况下是必要的,如DoF或运动模糊,以避免斑点的出现,但可能会导致精细纹理/几何细节丢失。较低的值可以保存更多的细节,但不太平滑。
- 相对过滤
- 当删除不包含信息的特性时,根据特性中的信息总量决定保留哪些特性。这可以帮助减少工件,但可能会导致边缘周围的细节丢失。
- 通道
- 你可以有选择地选择哪个 通道 降噪。
注释和问题¶
该降噪器将在未来发生变化,一些功能尚未实现。如果降噪效果不好,更多的采样或钳制往往会解决这个问题。
- 通常不建议将半径设置得太高。它会大大增加去噪时间,虽然结果可能更平滑,但由于渲染器没有任何其他信息,因此结果不准确。半径超过~15,额外的渲染时间最好用于增加采样的次数。
- 降噪还不能用于烘烤。
- 对于动画降噪是可用的,但它仍然需要较高的采样次数才能获得良好的效果。在低采样次数时,即使在静止图像中不能立即显现,动画帧中也可以看到低频(模糊)噪声。
- 使用GPU渲染时,降噪过程可能会使用大量的vRAM。如果GPU内存不足,但是在没有降噪的情况下渲染得很好,请尝试减小拼贴大小。