光泽 BSDF节点

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光泽 BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。

输入选项

颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。
糙度
表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。
法向(正常)
用于着色的法向。

属性

分布

用于微平面分布。

锐边
可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。
GGX
GGX微平面分布。
多重散射 GGX 仅适用于Cycles引擎
会计算微平面之间的多次反弹和散射。这样就可以使物体不会因为过度变暗而显得突兀。
贝克曼 仅适用于Cycles引擎
贝克曼微平面分布。
Ashikhmin-Shirley 仅适用于Cycles引擎
Ashikhmin-Shirley微平面分布。

输出选项

BSDF
标准着色器输出。

举例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。