物体父子关系¶
创建父级¶
参考
模式: | 物体模式 |
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菜单: | |
快捷键: | Ctrl-P |
在对复杂物体(例如手表)进行建模时,可以选择将不同零件建模为单独的物体。 但是,所有部件可能彼此连接。 在这些情况下,则希望将一个物体指定为所有子物体的父级。 父级的移动、旋转或缩放也会影响其子级。
要为物体设置父级,请至少选择两个物体(首先选择 子物体,最后选择 父物体),然后按 Ctrl-P 。将弹出 设定父级目标 菜单,允许你从几种可选的不同的父子类型中选择一种。选择 设定父级目标 中的一个条目进行确认,并创建父/子关系。
所选的最后一个物体将为 活动物体 (以亮橙色表示),并且还将是 父物体。如果你在选择父物体之前选定多个物体,则它们将全部是父物体的子物体,并且将处于层次结构的同一级别(它们是“同级”)。
弹出的 设定父级目标 菜单是上下文相关(语境)的菜单,这意味着它显示的条目数量是根据使用 Ctrl-P 快捷方式时选择的物体不同而不同。
建立没有 父级反校正 的父级关系,可使用 Shift-Ctrl-P 快捷键代替。
移动、 旋转或缩放父级意味着也同时移动/旋转/缩放子级物体。然而移动/旋转/缩放子级不会导致父级的移动/旋转/缩放。换句话说,影响的方向是从父级到子级和而不是子级到父级。
通常,在使用 Ctrl-P 或
创建父级时,子级物体 只能有一个 父级物体。如果一个 子级物体 已经有一个 父级物体 并且你给它设置另一个父级物体,那么Blender将删除以前的父子关系。物体父级¶
物体父级 是Blender支持的最普遍的父子关系形式。如果使最后一个选定物体成为 父级物体,而所有其他选定物体将成为 子级物体。子级物体将继承父级物体的变换。父级物体可以是任何类型。
物体(保持变换)父级¶
物体(保持变换)父级 工作方式非常类似于 物体父级。 主要的区别在于 子级物体 是否会记住之前 父级物体 应用于它们的任何先前变换。
由于难于以简单易懂的技术方式来解释,所以使用示例来演示。
假设有一个由三个物体组成的场景,它们是名为“EmptyA”和“EmptyB”的两个空物体,以及一个猴头物体。图 没有父子关系的场景。 显示了三个没有父子关系的物体。
如果通过点击 LMB 选择猴头物体,然后 Shift-LMB 点击“EmptyA”物体并按下 Ctrl-P 并最终从弹出的 设定父级目标 菜单选择 物体。这将导致“EmptyA”物体成为猴头物体的 父级物体 。仅选择“EmptyA”旋转/缩放/移动将导致猴头物体也分别跟着被改变。
缩放“EmptyA”物体,使猴头变小并向左移动一点。
如果仅通过 LMB 点击方式选择猴头物体,然后 Shift-LMB 点击“EmptyB”物体并按下 Ctrl-P 并从弹出的 设定父级目标 菜单选择 物体。这将导致“EmptyB”物体成为猴头物体的 父级物体。请注意,当你更改猴头的父级时,猴头的比例发生了变化(变回原来大小)。
发生这种情况是因为猴头物体从来没有直接改变其缩放,之所以变化是因为它是“EmptyA”的子级物体,跟随其缩放发生了变化。由于“EmptyB”没有改变其缩放,因此将猴头的父级更改为“EmptyB”导致这些间接的缩放变化被移除。
这通常是必需的行为,但是有时如果更改 父级物体,且 子级物体 会保留从旧 父级物体 获得的任何先前变换也很有用。相反,如果将猴头的 父级物体 从“EmptyA”更改为“EmptyB”,若选择了父子类型 物体(保持变换),那么当猴头被分配给新的父级“EmptyB”时将保留其从旧父级“EmptyA”获取的缩放信息;
如果想继续了解上面的描述,这里是用于描述 物体(保持变换) 父级方法的blend文件:
骨骼父级¶
骨骼父子关系允许将骨架上的某些骨骼设为另一个物体的父级物体。这意味着,当变换一个骨架时,子物体只会跟随着特定的骨骼移动。
在图 有四个骨骼的骨架的三个图片。 中,第二个骨骼是立方体物体的父级。立方体只有在第一或第二块骨骼的情况下才会变形。注意改变第三和第四根骨头对立方体没有影响。
要使用骨骼父子关系,必须首先选择希望指向特定父级骨骼的所有子物体,然后 Shift-LMB 选择骨架物体并将其切换到姿势模式,然后 LMB 选择希望成为父级骨骼的特定骨骼。完成后按 Ctrl-P 并在弹出的设定父级目标菜单中选择骨骼。
现在在姿态模式下变换骨骼会导致子物体也会发生变换。
相对父子关系¶
骨骼相对父子关系是你可以为每个骨骼切换的选项。这和骨骼父子一样,但有一点不同。
使用骨骼父级时,如果将骨骼作为某些子物体的父级并选择该骨骼,然后将其切换为编辑模式并移动该骨骼,当在该骨骼上切换回姿态模式时,作为该骨骼的子物体将在姿态模式中吸附回骨骼的位置。
在图 使用骨骼父级方法具有子级立方体物体的单个骨架骨骼。 中,第一张图片显示骨骼在编辑模式下移动之前立方体和骨架的位置。第二张照片显示了在编辑模式中选择骨骼,移动并切换回姿势模式后立方体和骨架的位置。注意,子级物体移动到姿态骨骼的新位置。
骨骼相对父子关系的工作方式则不同:如果在编辑模式下移动父级骨骼,当切换回姿势模式时,子物体将不会移动到姿势骨骼的新位置。
在图 立方体使用相对父子链接到单一骨骼。 中,第一张图片显示骨骼在编辑模式下移动之前立方体和骨架的位置。第二张照片显示了在编辑模式中选择骨骼后,移动并切换回姿势模式后立方体和骨架的位置。请注意,子物体不会移动到姿势骨骼的新位置。
顶点父级¶
对于曲线、曲面、网格和晶格类型的物体,可以将其顶点或点用作其他物体的父级。你可以将一个物体设置父级到一个顶点或一组的三个顶点,这样,当父网格变形时,子级将会随之移动。
来自编辑模式的顶点父级¶
在 物体模式 中,选择子级,然后选择父级物体。 Tab 切换到 编辑模式 并在父物体上选择一个定义单个点的顶点,或者选择三个顶点定义一个区域(三个顶点不必形成一个完整的面;它们可以是父物体的任意三个顶点),然后按下 Ctrl-P 并确认。
此时,如果选择了单个顶点,则将从顶点向子级绘制关系/父子线。如果选择了三个顶点,则从(父级物体的)三个点的平均中心向子级绘制关系/父子线。现在,当父级网格形变并且所选父顶点移动时,子级也将移动。