性能

参考

面板

渲染 ‣ 性能

线程

模式

Method to determine the maximum number of CPU cores to use while rendering.

Auto-Detect

自动选择

手动

手动选择要用于渲染的线程量。这在某些情况下非常有用,例如,如果要在渲染时使用计算机,可以将 属性设置为线程计数,从而降低计算机上的逻辑处理器数量。

线程

The maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering.

拼贴

Tiles X, Y

用于渲染分块的大小。

根据用于渲染的设备,不同的拼贴大小可以提供更快的渲染。对于 CPU 渲染,较小的切片尺寸(如 32 x 32)往往更快,而对于 GPU 渲染 ,更大的切片大小可提供更好的性能(如 256 x 256)。

Order

渲染切片的顺序。这不会对性能产生显著影响。

渐进式更新

逐步优化整个图像而不是每个拼贴完成所有采样。请注意,渐进式渲染比平铺渲染切片稍慢,但当噪点级别足够低时,手动停止渲染可以节省时间。

对于渲染动画,最好禁用此功能,因为无法提前停止帧。

加速结构

使用空间分割

空间分割可提高混合大面和小面的场景中的渲染性能。缺点是 BVH 生成时间较长,内存使用量略有增加。

使用毛发BHV

使用特殊类型的 BVH 来渲染头发。边界框不对齐轴,允许在空间上更接近毛发几何体。禁用此选项将减少内存,但会增加头发渲染时间。

BVH时间步长

Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time at the expense of memory.

最终渲染

缓存

保存所有渲染图层并传递到驱动器上的临时目录,并在渲染完成后读回它们。这样可以节省在渲染期间使用内存 (RAM),尤其是在使用许多渲染图层和刀路时。这可以通过使用 在合成器和图像编辑器中读回。

缓存图像

渲染后将图像数据保存在内存中,以便更快地重新呈现,在 Blender 中执行其他任务时,需要额外使用内存。

视窗

像素大小

用于控制视口渲染分辨率的选项。允许您加快视口渲染,这对于具有高 DPI 的显示器特别有用。

起始像素

开始渲染预览的分辨率,逐步将其增加到全视口大小。