简介¶
Note
The texture node system is legacy and will be replaced soon by a new system. Due to this, the manual is not up to date with the latest version of Blender.
Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点。
这些纹理可用于画笔、合成和粒子系统内部。
使用纹理节点¶
打开纹理节点编辑器,用纹理节点编辑当前纹理。
你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理面板中的 新建 按钮来创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使用节点 选项,将其切换为常规纹理或节点纹理的函数。
纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:一个红色和白色的棋盘格节点连接到一个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他节点只能有一个激活的输出节点。详情请看下一节。
有关添加、删除和操作的节点的说明,请参阅 节点。
使用多个输出节点¶
用纹理节点定义的纹理可以有几个输出,可用于不同用途。例如,一个纹理可以同时定义漫反射(颜色)贴图和法线贴图,该纹理可以通过以下方式来实现:
在纹理列表中创建两个纹理槽,并将其设置为同一个纹理数据块。
添加两个 输出 节点添加到节点树中,在 名称 栏输入新名称:例如,一个为 "漫反射" ,另一个为 "法线" 。
在 "纹理" 面板的 "纹理列表" 视图下,将显示一个有输出名称的选择器。对于纹理列表中的每个条目,可以通过更改菜单项来选择需要的输出(例如,将一个设置为 漫反射,另一个设置为 法向)。
当使用材质节点定义材质时,可以使用这些命名输出。在这个例子中,可能不会使用纹理通道。而是使用
,将纹理节点插入材质节点树中。在刚添加的纹理节点内,可以选择要使用的输出(如,漫反射或法向)。标题栏¶
- 固定(图钉图标)
钉固按钮将使当前的纹理选择保持不变。钉固纹理后,即使在其他位置选择了另一个物体或模拟,该纹理也将在纹理编辑器中保持可见。